Cómo armar un cubo Rubik 2×2

¿Tienes un cubo 2×2 revuelto y no sabes por dónde empezar? Este método para armar el cubo Rubik 2×2 funciona con solo tres pasos y tres algoritmos. Tras media hora de práctica, la mayoría de la gente resuelve el cubo pequeño sin ayuda.

En cada paso ves cómo está el cubo al principio, una serie de dibujos con cada movimiento y cómo tiene que quedar al final. Los algoritmos que aprendes aquí también te sirven después en el cubo 3×3.

¿No tienes tiempo para aprender? El resolvedor de cubo Rubik 2×2 calcula la solución más corta a partir de los colores de tu cubo y te la muestra movimiento a movimiento en un cubo 3D.

En qué se diferencia el 2×2 del 3×3

El cubo Rubik 2×2 (también llamado minicubo) tiene solo ocho esquinas. No tiene aristas ni centros. Eso lo hace más fácil, pero tiene una dificultad: en el 3×3 el centro de cada cara indica de qué color será esa cara, y en el 2×2 no existe esa ayuda. El color de cada cara lo descubres por las esquinas que ya están bien colocadas.

Un cubo Rubik 2×2 resuelto: cada cara tiene cuatro casillas y cada casilla pertenece a una de las ocho esquinas. No hay centros ni aristas.
Un cubo Rubik 2×2 resuelto: cada cara tiene cuatro casillas y cada casilla pertenece a una de las ocho esquinas. No hay centros ni aristas.

El cubo 2×2 puede tomar 3.674.160 posiciones distintas. Parece mucho, pero es muy poco al lado del 3×3. Una computadora encuentra para cada posición una solución de 11 movimientos como máximo. Con el método para principiantes haces más movimientos, pero solo tienes que memorizar tres algoritmos.

Lo que aprendes aquí te sirve también en el 3×3: el R U R' U' del paso 1 y el Sune del paso 2 aparecen en la guía cómo armar un cubo Rubik 3×3.

El lugar y la orientación de una esquina

Al armar el cubo 2×2 te haces dos preguntas sobre cada esquina. ¿Está en su lugar correcto, es decir, coinciden sus tres colores con las esquinas vecinas que ya están bien? ¿Y tiene la orientación correcta, es decir, mira su amarillo o su blanco hacia la cara correcta? Son dos cosas distintas, y el método las corrige por separado: el paso 2 arregla la orientación de las esquinas de arriba y el paso 3, su lugar.

Lugar correcto, orientación incorrecta: la esquina amarilla, azul y roja de arriba a la derecha coincide con el azul y el rojo de abajo. Pero su amarillo no mira hacia arriba, sino hacia la derecha.
Lugar correcto, orientación incorrecta: la esquina amarilla, azul y roja de arriba a la derecha coincide con el azul y el rojo de abajo. Pero su amarillo no mira hacia arriba, sino hacia la derecha.
Orientación correcta, lugar incorrecto: la esquina amarilla, verde y roja de arriba a la derecha tiene el amarillo hacia arriba. Pero debajo hay azul y no verde: esta esquina va atrás a la derecha.
Orientación correcta, lugar incorrecto: la esquina amarilla, verde y roja de arriba a la derecha tiene el amarillo hacia arriba. Pero debajo hay azul y no verde: esta esquina va atrás a la derecha.

Como no hay centros, el lugar de una esquina siempre lo encuentras mirando a sus vecinas. En un cubo estándar el blanco está opuesto al amarillo, el rojo al naranja y el azul al verde. Por eso ninguna esquina tiene a la vez blanco y amarillo, ni rojo y naranja.

Cómo se leen los movimientos

Sostén el cubo de modo que mires una de sus caras. Cada letra indica una cara:

  • R = cara derecha, L = cara izquierda
  • U = cara de arriba, D = cara de abajo
  • F = cara de enfrente, B = cara de atrás

Una letra sola significa girar esa cara un cuarto de vuelta en sentido horario, como si la miraras de frente. La letra con apóstrofo (R') es en sentido antihorario y el 2 (U2) es media vuelta. Todas las letras con animaciones 3D están en la guía de notación del cubo Rubik.

R: la cara derecha gira en sentido horario y las casillas de enfrente suben.
R: la cara derecha gira en sentido horario y las casillas de enfrente suben.
R': la cara derecha gira en sentido antihorario y las casillas de enfrente bajan.
R': la cara derecha gira en sentido antihorario y las casillas de enfrente bajan.
U: la cara de arriba gira en sentido horario y las casillas de enfrente van hacia la izquierda.
U: la cara de arriba gira en sentido horario y las casillas de enfrente van hacia la izquierda.
F: la cara de enfrente gira en sentido horario y las casillas de arriba pasan a la cara derecha.
F: la cara de enfrente gira en sentido horario y las casillas de arriba pasan a la cara derecha.

1. Arma la primera capa blanca

Objetivo: la cara de abajo queda toda blanca y las filas de abajo de los lados coinciden: en cada lado, las dos casillas de abajo tienen el mismo color.

  1. Busca una esquina con blanco y llévala abajo con el blanco hacia abajo. Es tu esquina de partida: todas las demás esquinas se colocan en relación con ella.
  2. Rota el cubo entero, con el blanco siempre abajo, hasta que la esquina de partida quede abajo adelante a la izquierda. El hueco de al lado, abajo adelante a la derecha, es tu objetivo.
  3. Busca la esquina blanca que va ahí. Por ejemplo, si la esquina de partida tiene rojo adelante, a su lado va la esquina con blanco y rojo; así quedan dos casillas rojas juntas adelante. El tercer color de esa esquina va a la cara derecha.
  4. Gira la capa de arriba (U) hasta que esa esquina quede arriba adelante a la derecha, justo encima de su lugar.
  5. Ahora repite este algoritmo hasta que la esquina encaje con el blanco hacia abajo. Según hacia dónde mire el blanco, hacen falta 1, 3 o 5 repeticiones:

R U R' U'

La esquina blanca, azul y roja está arriba adelante a la derecha, justo encima de su lugar, con el blanco hacia la derecha. Aquí basta un solo R U R' U' y la esquina encaja con el blanco hacia abajo.
La esquina blanca, azul y roja está arriba adelante a la derecha, justo encima de su lugar, con el blanco hacia la derecha. Aquí basta un solo R U R' U' y la esquina encaja con el blanco hacia abajo.
Si el blanco de la esquina mira hacia arriba, haces R U R' U' tres veces.
Si el blanco de la esquina mira hacia arriba, haces R U R' U' tres veces.
Si el blanco de la esquina mira hacia adelante, haces R U R' U' cinco veces.
Si el blanco de la esquina mira hacia adelante, haces R U R' U' cinco veces.

Rota el cubo entero cada vez para que el siguiente hueco quede abajo adelante a la derecha y sigue así hasta colocar las cuatro esquinas blancas. El blanco se queda siempre abajo. No rotes el cubo entre las repeticiones; solo cuando una esquina ya encajó. En la última esquina tienen que coincidir sus dos vecinas, así que mira bien.

Comprobación: la cara de abajo es toda blanca y en cada uno de los cuatro lados las dos casillas de abajo tienen el mismo color. Si hay una esquina blanca abajo en un lugar equivocado, mira los casos en los que te atascas.

Paso 1 terminado: la cara de abajo es toda blanca y en cada lado la fila de abajo es de un solo color. La capa de arriba está en gris, le toca después.
Paso 1 terminado: la cara de abajo es toda blanca y en cada lado la fila de abajo es de un solo color. La capa de arriba está en gris, le toca después.

2. Pon amarilla la cara de arriba

Objetivo: la cara de arriba queda toda amarilla. El blanco sigue abajo y el amarillo arriba. Para esto basta un solo algoritmo, llamado Sune:

R U R' U R U2 R'

Antes de cada Sune cuenta cuántas esquinas de arriba tienen el amarillo hacia arriba y sostén el cubo según el caso:

  • Exactamente una esquina con el amarillo hacia arriba: gira la capa de arriba (U) hasta que esa esquina quede arriba adelante a la izquierda. Después, el Sune.
  • Ninguna o dos esquinas con el amarillo hacia arriba: gira la capa de arriba hasta que la esquina de arriba adelante a la izquierda tenga el amarillo hacia la izquierda. Después, el Sune.
El Sune movimiento a movimiento: solo la esquina de adelante a la izquierda tiene el amarillo hacia arriba. Después de siete movimientos la cara de arriba es amarilla y la capa blanca de abajo vuelve a estar intacta.
El Sune movimiento a movimiento: solo la esquina de adelante a la izquierda tiene el amarillo hacia arriba. Después de siete movimientos la cara de arriba es amarilla y la capa blanca de abajo vuelve a estar intacta.
Ninguna esquina tiene el amarillo hacia arriba y la de adelante a la izquierda lo tiene hacia la izquierda. Aquí haces dos Sunes; en el segundo, la esquina con el amarillo hacia arriba ya está adelante a la izquierda.
Ninguna esquina tiene el amarillo hacia arriba y la de adelante a la izquierda lo tiene hacia la izquierda. Aquí haces dos Sunes; en el segundo, la esquina con el amarillo hacia arriba ya está adelante a la izquierda.
Dos esquinas tienen el amarillo hacia arriba y la de adelante a la izquierda lo tiene hacia la izquierda. Aquí haces tres Sunes seguidos sin girar la capa de arriba entre ellos.
Dos esquinas tienen el amarillo hacia arriba y la de adelante a la izquierda lo tiene hacia la izquierda. Aquí haces tres Sunes seguidos sin girar la capa de arriba entre ellos.

Después de cada Sune vuelve a mirar y sigue la regla. Con tres Sunes como máximo, la cara de arriba queda amarilla. La capa blanca de abajo no se rompe, aunque a mitad del algoritmo lo parezca. Fíjate en hacer U2 como media vuelta.

Comprobación: la cara de arriba es toda amarilla y la capa blanca de abajo sigue completa. Las filas de arriba de los lados todavía pueden no coincidir: eso viene ahora.

Vista desde arriba, con la cara de enfrente en el borde de abajo del dibujo: solo la esquina de adelante a la izquierda tiene el amarillo hacia arriba. En este caso un solo Sune pone amarilla la cara de arriba.
Vista desde arriba, con la cara de enfrente en el borde de abajo del dibujo: solo la esquina de adelante a la izquierda tiene el amarillo hacia arriba. En este caso un solo Sune pone amarilla la cara de arriba.

3. Cambia de lugar las esquinas de arriba

Objetivo: las esquinas de arriba también llegan a su lugar y el cubo queda resuelto. La cara de arriba ya es amarilla, pero las filas de arriba de los lados todavía pueden no coincidir. Mira los cuatro lados y busca uno cuyas dos esquinas de arriba tengan el mismo color. Los cuberos los llaman «faros».

  • Si un lado tiene faros: rota el cubo entero hasta que ese lado quede a la izquierda. Después, este algoritmo cambia de lugar las dos esquinas de la derecha:

R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F'

La primera mitad del algoritmo movimiento a movimiento: los faros están a la izquierda y las dos esquinas de la derecha están intercambiadas. A mitad de camino el cubo parece revuelto, es normal.
La primera mitad del algoritmo movimiento a movimiento: los faros están a la izquierda y las dos esquinas de la derecha están intercambiadas. A mitad de camino el cubo parece revuelto, es normal.
La segunda mitad: después de U' R' U' R U R' F' las dos esquinas de la derecha cambiaron de lugar y el cubo entero está resuelto.
La segunda mitad: después de U' R' U' R U R' F' las dos esquinas de la derecha cambiaron de lugar y el cubo entero está resuelto.
  • Si ningún lado tiene faros: dos esquinas están intercambiadas en diagonal. La solución de este caso está más abajo, entre los casos en los que te atascas.
  • Si los cuatro lados tienen faros: muy bien, solo falta el último giro.

Al final gira la capa de arriba (U, U' o U2) hasta que coincida con la capa de abajo. ¡Listo, tu cubo 2×2 está armado!

La capa de arriba está desplazada solo un cuarto de vuelta. Un último U' la pone en su sitio y el cubo 2×2 queda resuelto.
La capa de arriba está desplazada solo un cuarto de vuelta. Un último U' la pone en su sitio y el cubo 2×2 queda resuelto.
Vista desde arriba, con la cara de enfrente en el borde de abajo del dibujo: a la izquierda las dos esquinas de arriba son naranjas, los faros están a la izquierda. El algoritmo cambia de lugar las dos esquinas de la derecha.
Vista desde arriba, con la cara de enfrente en el borde de abajo del dibujo: a la izquierda las dos esquinas de arriba son naranjas, los faros están a la izquierda. El algoritmo cambia de lugar las dos esquinas de la derecha.

Dos casos en los que te atascas

Una esquina blanca está abajo, pero en otro lugar o girada

Si una esquina blanca de abajo está en un lugar equivocado o con el blanco hacia un lado, no la puedes arreglar directamente. Rota el cubo entero, con el blanco abajo, hasta que esa esquina quede abajo adelante a la derecha y haz una vez R U R' U'. La esquina sube y las otras esquinas blancas se quedan en su sitio. Después la colocas como en el paso 1.

La esquina blanca, azul y roja de abajo adelante a la derecha está en su lugar pero girada, con el blanco hacia un lado. Un R U R' U' la sube a la capa de arriba; las otras tres esquinas blancas se quedan en su sitio.
La esquina blanca, azul y roja de abajo adelante a la derecha está en su lugar pero girada, con el blanco hacia un lado. Un R U R' U' la sube a la capa de arriba; las otras tres esquinas blancas se quedan en su sitio.

Ningún lado tiene faros

Si la cara de arriba es amarilla pero ningún lado tiene sus dos esquinas de arriba del mismo color, dos esquinas están intercambiadas en diagonal. Haz una vez el algoritmo del paso 3, sostengas el cubo como lo sostengas. Después aparece un lado con faros y sigues con el paso 3 de forma normal. Los cuberos con más experiencia usan para esto el cambio en diagonal directo:

F R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R F'

Vista desde arriba: la cara de arriba es toda amarilla, pero ningún lado tiene sus dos esquinas de arriba del mismo color. La esquina de adelante a la derecha y la de atrás a la izquierda están intercambiadas.
Vista desde arriba: la cara de arriba es toda amarilla, pero ningún lado tiene sus dos esquinas de arriba del mismo color. La esquina de adelante a la derecha y la de atrás a la izquierda están intercambiadas.
El mismo cubo después de hacer una vez el algoritmo del paso 3: ahora un lado tiene faros.
El mismo cubo después de hacer una vez el algoritmo del paso 3: ahora un lado tiene faros.

Consejos para principiantes y para niños

  • Un paso por día. Aprende primero solo la primera capa, hasta que te salga con seguridad. Al día siguiente añade el Sune.
  • Di los algoritmos en voz alta. Decir «derecha arriba, arriba a la izquierda, derecha abajo, arriba a la derecha» para R U R' U' ayuda a muchos niños. Hay más ideas en la página cómo armar un cubo Rubik para niños.
  • No te detengas a mitad de un algoritmo. A mitad de camino el cubo suele parecer más revuelto. Es normal: todo vuelve a su sitio solo al final del algoritmo.
  • Para ir más rápido: cuando el 2×2 te salga con soltura, el siguiente método puede ser Ortega. Primero haces abajo solo la cara blanca (los lados todavía pueden estar mal), después la cara amarilla de arriba y al final arreglas las dos capas a la vez. Con Ortega se consiguen tiempos por debajo de 10 segundos. Puedes medir tus tiempos con el cronómetro para cubo Rubik. Los tiempos de los más rápidos están en la página del récord mundial del cubo Rubik.
  • Practica sin cubo: puedes probar los tres algoritmos en el cubo Rubik 2×2 online. Ves en el acto qué esquinas cambian de lugar y además mide tu tiempo.

Los tres algoritmos del 2×2 en una tabla

Los tres algoritmos caben en un papel pequeño que puedes tener junto al cubo:

PasoAlgoritmo
1. Primera capaR U R' U' (repetir)
2. Cara amarillaR U R' U R U2 R' (Sune)
3. Esquinas de arribaR U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F'

Si prefieres la guía en papel, los PDF para imprimir están en la página cómo armar un cubo Rubik en PDF.

Si quieres un cubo más grande, pasa a la guía cómo armar un cubo Rubik 4×4.

Preguntas frecuentes sobre el cubo 2×2

¿El cubo Rubik 2×2 es más fácil que el 3×3?

Sí. El 2×2 tiene solo ocho esquinas y no tiene aristas ni centros. Se resuelve por completo con tres algoritmos; el método para principiantes del 3×3 necesita algunos más.

¿Cómo se hace el cubo de Rubik 2×2?

Con los tres pasos de esta página: primero la capa blanca de abajo, después la cara amarilla de arriba y al final el cambio de las esquinas de arriba. En España se suele decir «hacer» el cubo; en México y América Latina, «armar». Es lo mismo.

¿Se puede armar el cubo Rubik 2×2 en 3 pasos?

Sí, este método tiene exactamente tres pasos: la primera capa, la cara amarilla y las esquinas de arriba. Cada paso usa un solo algoritmo, y para un caso especial hay un cuarto opcional.

¿En cuántos movimientos se resuelve un cubo 2×2?

Si la media vuelta cuenta como un movimiento, cualquier posición se resuelve en 11 movimientos como máximo. Con el método para principiantes de esta guía sueles hacer entre 50 y 110 movimientos.

¿Tengo que empezar por el blanco?

No. Como el 2×2 no tiene centros, puedes empezar por el color que quieras. Los dibujos de esta guía empiezan por el blanco; si empiezas por el amarillo, en el paso 2 la cara de arriba será blanca y los algoritmos son los mismos.

¿Los niños pueden armar el cubo 2×2?

Sí, el 2×2 es un buen comienzo para niños a partir de unos 7 años. Tiene solo tres pasos y los movimientos son los mismos que se usan después en el 3×3.

Hice el Sune, pero la cara de arriba todavía no es amarilla. ¿Qué hago mal?

Casi siempre el cubo estaba mal sostenido antes del Sune. Revisa la regla: si solo hay un amarillo arriba, esa esquina va adelante a la izquierda; si no, la esquina de adelante a la izquierda tiene que mostrar el amarillo hacia la izquierda. Fíjate también en hacer U2 como media vuelta.

Después del paso 3 la capa de arriba está desplazada. ¿Es un problema?

No. Gira la capa de arriba hasta que los colores coincidan en todos los lados. Si después de girarla siguen dos esquinas intercambiadas, haz el paso 3 una vez más.