Cómo armar un cubo Rubik paso a paso

Tienes un cubo revuelto en la mano y no sabes por dónde empezar. Esta guía te enseña a armar el cubo Rubik 3×3 con el método para principiantes: lo resuelves de abajo hacia arriba, capa por capa, en 7 pasos cortos. Cada paso tiene un dibujo, una animación 3D y un dibujo de control que muestra cómo debe verse tu cubo al terminarlo.

No hacen falta matemáticas ni un talento especial. Solo memorizas unas pocas secuencias cortas de movimientos. La primera solución completa suele llevar entre una y tres horas.

¿Tu cubo no se parece al dibujo? Compáralo con el dibujo de control del paso anterior. Si se revolvió sin remedio, el resolvedor escanea tu cubo y te da la solución desde ese estado.

El cubo Rubik tiene tres tipos de piezas

El cubo Rubik 3×3 parece hecho de 54 casillas de colores, pero solo tiene tres tipos de piezas. Cuando lo entiendes, cada paso resulta más fácil:

6 centrosEstán en el medio de cada cara y nunca cambian de sitio entre sí. El centro decide el color de su cara: la cara con el centro rojo terminará toda roja.
12 aristasPiezas de dos colores, entre dos centros. La arista blanca y roja siempre va entre el centro blanco y el centro rojo.
8 esquinasPiezas de tres colores, en las esquinas. La esquina blanca, roja y azul va donde se juntan las caras blanca, roja y azul.
Aquí solo tienen color los centros. Cada centro tiene un solo color y decide de qué color será su cara al final.
Aquí solo tienen color los centros. Cada centro tiene un solo color y decide de qué color será su cara al final.
Aquí solo tienen color las aristas. Cada una tiene dos colores y está entre dos centros.
Aquí solo tienen color las aristas. Cada una tiene dos colores y está entre dos centros.
Aquí solo tienen color las esquinas. Cada una tiene tres colores y está donde se juntan tres caras.
Aquí solo tienen color las esquinas. Cada una tiene tres colores y está donde se juntan tres caras.

En un cubo estándar el blanco está opuesto al amarillo, el rojo al naranja y el azul al verde. De ahí sale la idea más importante de esta guía: no resuelves colores, resuelves piezas. Una pieza está bien colocada solo cuando todos sus colores coinciden con los centros vecinos.

Por qué los colores están repartidos así lo explica la guía de los colores.

Los 7 pasos para armar el cubo Rubik

El método para principiantes arma el cubo en tres capas, y los 7 pasos se reparten entre ellas. Después de cada capa compruebas si todo está bien: si una capa terminada se rompe tras un algoritmo, algún movimiento salió mal y sabes enseguida dónde buscar.

  1. Primera capa (pasos 1 y 2): la cruz blanca y las esquinas blancas. La cara blanca queda completa y, alrededor, la fila de abajo de cada cara forma con su centro una pequeña «T».
  2. Segunda capa (paso 3): las cuatro aristas del medio. Vista de lado, cada cara ya tiene dos tercios de un solo color.
  3. Última capa (pasos 4 a 7): la cara amarilla de arriba se termina en cuatro etapas cortas. Primero la cruz amarilla, después las aristas amarillas, luego el lugar de las esquinas y al final su giro.
Después de la primera capa: el blanco está abajo y en cada cara la fila de abajo coincide con su centro. Lo gris todavía no importa.
Después de la primera capa: el blanco está abajo y en cada cara la fila de abajo coincide con su centro. Lo gris todavía no importa.
Después de la segunda capa: también la fila del medio está lista, solo falta la capa amarilla de arriba.
Después de la segunda capa: también la fila del medio está lista, solo falta la capa amarilla de arriba.

Cómo sostener el cubo

Para leer bien los movimientos sostienes el cubo siempre con la misma regla:

  • En el paso 1 el centro blanco mira hacia arriba.
  • Desde el paso 2 volteas el cubo: el blanco abajo y el amarillo arriba. Así se queda hasta el final de la guía.
  • En medio de un algoritmo no rotas el cubo en la mano, solo giras las capas que se indican. Rotar el cubo entero solo está permitido cuando un algoritmo termina, para traer una pieza nueva al frente.

En los dibujos a partir del paso 2 el amarillo está arriba, el azul enfrente y el rojo a la derecha. En tu cubo puede haber otro color enfrente. Lo que importa es que la pieza esté en el mismo lugar que en el dibujo.

Cómo se leen los movimientos

Cada letra indica una cara del cubo. Las letras vienen de los nombres de las caras en inglés y se usan igual en todo el mundo:

  • R = cara derecha, L = cara izquierda
  • U = cara de arriba, D = cara de abajo
  • F = cara de enfrente, B = cara de atrás

Una letra sola significa girar esa cara un cuarto de vuelta en sentido horario, como si la miraras de frente. El apóstrofo después de la letra (R', se lee «R prima») significa girarla en sentido antihorario. El número 2 (R2) es media vuelta, es decir, dos cuartos de vuelta en el mismo sentido.

Para recordarlo: con R las casillas de enfrente de la columna derecha suben, con R' bajan. Con U las casillas de enfrente van a la izquierda, con U' a la derecha. Toca un botón para ver el movimiento en el cubo.

R

Derecha, sentido horario

R: la cara derecha gira en sentido horario y las casillas de enfrente suben.
R: la cara derecha gira en sentido horario y las casillas de enfrente suben.
R': la cara derecha gira en sentido antihorario y las casillas de enfrente bajan.
R': la cara derecha gira en sentido antihorario y las casillas de enfrente bajan.
U: la cara de arriba gira en sentido horario y las casillas de enfrente van a la izquierda.
U: la cara de arriba gira en sentido horario y las casillas de enfrente van a la izquierda.
U': la cara de arriba gira en sentido antihorario y las casillas de enfrente van a la derecha.
U': la cara de arriba gira en sentido antihorario y las casillas de enfrente van a la derecha.
F: la cara de enfrente gira en sentido horario y las casillas de arriba pasan a la cara derecha.
F: la cara de enfrente gira en sentido horario y las casillas de arriba pasan a la cara derecha.
F': la cara de enfrente gira en sentido antihorario y las casillas de arriba pasan a la cara izquierda.
F': la cara de enfrente gira en sentido antihorario y las casillas de arriba pasan a la cara izquierda.

Las demás letras (capas del medio, rotaciones del cubo entero) están en la guía de notación.

1. Haz la cruz blanca

Objetivo: Alrededor del centro blanco se forma una cruz blanca y el segundo color de cada una de las cuatro aristas blancas coincide con el centro de su cara lateral. Una cruz con los colores laterales cambiados no te sirve.

Sostén el cubo: El centro blanco mira hacia arriba. Busca las cuatro aristas con blanco: blanca y roja, blanca y azul, blanca y naranja, blanca y verde. Este paso no tiene un algoritmo fijo, colocas las aristas una por una.

Movimientos: Gira la cara de abajo (D) hasta que la arista blanca quede justo debajo del centro de su color lateral, con el blanco mirando hacia abajo. Por ejemplo, la arista blanca y verde debajo del centro verde. Después gira esa cara dos veces (F2): la arista sube a su lugar en la cruz.

La arista blanca y verde está abajo a la derecha, con el blanco hacia abajo. D' la lleva debajo del centro verde y F2 la sube a su lugar en la cruz.
La arista blanca y verde está abajo a la derecha, con el blanco hacia abajo. D' la lleva debajo del centro verde y F2 la sube a su lugar en la cruz.

También puedes hacer la cruz con el método de la margarita. Primero reúnes las cuatro aristas blancas alrededor del centro amarillo, y se ve como una flor. Después llevas cada arista con la capa de arriba hasta que su color lateral quede encima de su centro y la bajas con media vuelta junto al centro blanco. Así la cruz queda abajo, que es justo donde el paso 2 necesita el blanco.

La margarita, con el amarillo arriba: las cuatro aristas blancas rodean el centro amarillo. La arista azul de enfrente ya está encima del centro azul y F2 la baja junto al centro blanco.
La margarita, con el amarillo arriba: las cuatro aristas blancas rodean el centro amarillo. La arista azul de enfrente ya está encima del centro azul y F2 la baja junto al centro blanco.

Los casos difíciles, como una arista con el blanco hacia un lado, están en la guía de la cruz blanca.

Control: La cara blanca tiene una cruz y en cada una de las cuatro caras laterales la arista de la cruz es del mismo color que el centro.

La cruz blanca está bien: el color lateral de las cuatro aristas coincide con su centro.
La cruz blanca está bien: el color lateral de las cuatro aristas coincide con su centro.

Los dos errores más comunes: La cruz es blanca, pero los colores laterales no coinciden con los centros. Revisa el color lateral después de cada arista. El segundo error es girar la cara de arriba mientras colocas una arista nueva: así vuelves a sacar de su sitio las aristas que ya estaban listas.

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2. Coloca las esquinas blancas

Objetivo: La cara blanca queda completa y la primera capa coincide con los centros por todos lados. En cada cara lateral ves una pequeña «T» formada por tres casillas del mismo color y el centro.

Sostén el cubo: Dale la vuelta al cubo para que el blanco quede abajo. A partir de ahora el blanco siempre se queda abajo. Busca en la capa de arriba una esquina con blanco y mira sus otros dos colores, por ejemplo rojo y azul. Gira la cara de arriba (U) hasta que la esquina quede justo encima de su lugar, es decir, entre el centro rojo y el azul. Después sostén el cubo de modo que esa esquina quede arriba a la derecha de enfrente.

Movimientos: Repite esta secuencia hasta que la esquina baje a su lugar con el blanco hacia abajo:

R U R' U'

Según hacia dónde mire el blanco, necesitas 1, 3 o 5 repeticiones.

La esquina blanca, azul y roja está arriba a la derecha de enfrente, con el blanco hacia la derecha. Aquí basta un solo R U R' U' y la esquina baja a su lugar con el blanco abajo.
La esquina blanca, azul y roja está arriba a la derecha de enfrente, con el blanco hacia la derecha. Aquí basta un solo R U R' U' y la esquina baja a su lugar con el blanco abajo.
Si el blanco de la esquina mira hacia arriba, haces R U R' U' tres veces.
Si el blanco de la esquina mira hacia arriba, haces R U R' U' tres veces.
Si el blanco de la esquina mira hacia enfrente, haces R U R' U' cinco veces.
Si el blanco de la esquina mira hacia enfrente, haces R U R' U' cinco veces.

Control: La cara de abajo es toda blanca y la fila de abajo de cada cara lateral es del color de su centro. Ojo: una cara blanca completa no significa que la primera capa esté terminada. Si los colores de las caras laterales no coinciden con los centros, esas piezas están en el lugar equivocado y los pasos siguientes no funcionarán.

Mal: la cara blanca está completa, pero en la fila de abajo de las caras laterales tres aristas no muestran el color de su centro.
Mal: la cara blanca está completa, pero en la fila de abajo de las caras laterales tres aristas no muestran el color de su centro.
Bien: el blanco está abajo y la fila de abajo de cada cara lateral es del color de su centro. Las piezas grises todavía no importan.
Bien: el blanco está abajo y la fila de abajo de cada cara lateral es del color de su centro. Las piezas grises todavía no importan.

Los dos errores más comunes: Rotar el cubo entero entre una repetición y otra. Mantén el cubo igual hasta que la esquina quede en su sitio, aunque mientras tanto todo parezca revuelto. El segundo error es dejar como está una esquina blanca mal colocada abajo. Llévala abajo a la derecha de enfrente y haz una vez R U R' U': la esquina sube y la colocas de forma normal.

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3. Completa la segunda capa

Objetivo: Las cuatro aristas de la capa del medio quedan en su lugar. Con eso tienes dos de las tres capas terminadas.

Sostén el cubo: El blanco sigue abajo. Busca en la capa de arriba una arista sin amarillo. Gira la cara de arriba hasta que el color de enfrente de la arista coincida con el centro de enfrente; se forma una «T» invertida. Ahora mira el color de arriba de la arista: si coincide con el centro de la derecha, la arista va a la derecha; si coincide con el centro de la izquierda, va a la izquierda.

Movimientos: Según hacia dónde vaya la arista, haz una de estas dos secuencias. Para colocarla a la derecha:

U R U' R' U' F' U F

La arista azul y roja está arriba, encima del centro azul, con el rojo hacia arriba. El rojo es el color de la cara derecha, así que la arista va a la derecha y los ocho movimientos la colocan a la derecha de enfrente.
La arista azul y roja está arriba, encima del centro azul, con el rojo hacia arriba. El rojo es el color de la cara derecha, así que la arista va a la derecha y los ocho movimientos la colocan a la derecha de enfrente.

Para colocarla a la izquierda:

U' L' U L U F U' F'

Esta arista tiene azul enfrente y naranja arriba. El naranja es el color de la cara izquierda, así que la secuencia reflejada la coloca a la izquierda de enfrente.
Esta arista tiene azul enfrente y naranja arriba. El naranja es el color de la cara izquierda, así que la secuencia reflejada la coloca a la izquierda de enfrente.

Cómo sacar una arista volteada de la capa del medio lo explica la guía de la segunda capa.

Control: En cada cara lateral la fila de abajo y la del medio son del color de su centro. Solo falta la franja de arriba.

Dos capas terminadas: las filas del medio también están listas y solo queda la capa amarilla de arriba.
Dos capas terminadas: las filas del medio también están listas y solo queda la capa amarilla de arriba.

Los dos errores más comunes: Intentar colocar una arista que tiene amarillo. Las aristas con amarillo son de la última capa. El segundo error es no ver una arista volteada en la capa del medio. Si arriba ya no queda ninguna arista adecuada, coloca cualquier arista de arriba en ese lugar: así la arista equivocada sube y después la colocas bien.

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4. Forma la cruz amarilla

Objetivo: En la cara amarilla de arriba se forma una cruz amarilla. Los colores laterales de las aristas todavía no importan en este paso.

Sostén el cubo: El amarillo sigue arriba. Mira solo las aristas amarillas de arriba y olvida por ahora las esquinas. Verás uno de estos cuatro dibujos: un punto, una L (dos aristas juntas), una línea o ya una cruz.

Punto: visto desde arriba solo el centro es amarillo, ninguna arista amarilla mira hacia arriba.
Punto: visto desde arriba solo el centro es amarillo, ninguna arista amarilla mira hacia arriba.
La L bien sostenida: las aristas amarillas están atrás y a la izquierda.
La L bien sostenida: las aristas amarillas están atrás y a la izquierda.
La línea bien sostenida: va en horizontal, de izquierda a derecha.
La línea bien sostenida: va en horizontal, de izquierda a derecha.

Movimientos: Según el dibujo que veas:

  • Línea: sostenla en horizontal (de izquierda a derecha) y haz F R U R' U' F'
  • L: deja la L atrás a la izquierda (amarillas la arista de atrás y la de la izquierda) y haz F U R U' R' F'
  • Punto: haz una vez F R U R' U' F'. Después verás una L o una línea y sigues como arriba.
Desde la línea horizontal, F R U R' U' F' forma la cruz amarilla. Al final las dos capas de abajo vuelven a estar intactas.
Desde la línea horizontal, F R U R' U' F' forma la cruz amarilla. Al final las dos capas de abajo vuelven a estar intactas.

Si prefieres memorizar un solo algoritmo: con la L atrás a la izquierda también sirve F R U R' U' F'. La L se convierte primero en una línea horizontal y, al repetir la secuencia, se forma la cruz.

Más dibujos del punto, la L y la línea, y todos los casos, en la guía de la última capa.

Control: Arriba, las cuatro aristas amarillas y el centro amarillo forman una cruz.

La cruz amarilla está lista. Los colores laterales de las esquinas y las aristas todavía no importan.
La cruz amarilla está lista. Los colores laterales de las esquinas y las aristas todavía no importan.

Los dos errores más comunes: Sostener mal la L. La L debe quedar atrás a la izquierda, como las agujas del reloj entre las 9 y las 12. Segundo caso: si después de muchos intentos siempre ves una o tres aristas amarillas, lo más probable es que alguien desmontó el cubo y lo volvió a montar mal. Eso no se arregla con movimientos normales; tienes que sacar una arista y ponerla al revés.

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5. Ordena las aristas amarillas

Objetivo: El color lateral de cada arista amarilla también coincide con el centro de su cara. La cruz amarilla pasa a ser una cruz «correcta».

Sostén el cubo: Gira la cara de arriba hasta que coincidan tantas aristas como sea posible. Al menos dos aristas coinciden siempre. Si las dos aristas que coinciden están una al lado de la otra, sostenlas atrás y a la derecha. Si están enfrentadas, haz el algoritmo una vez desde cualquier lado: después las dos aristas que coinciden quedan una al lado de la otra.

Movimientos:

R U R' U R U2 R' U

Esta secuencia cambia de lugar la arista de enfrente y la de la izquierda. Mientras tanto las esquinas amarillas se revuelven. No pasa nada, de ellas te ocupas en los dos pasos siguientes.

El cubo desplegado, con el amarillo arriba en el centro: las aristas de la derecha y de atrás coinciden con sus centros, y en las de enfrente y de la izquierda el azul y el naranja están cambiados.
El cubo desplegado, con el amarillo arriba en el centro: las aristas de la derecha y de atrás coinciden con sus centros, y en las de enfrente y de la izquierda el azul y el naranja están cambiados.
El mismo caso en el cubo: después de R U R' U R U2 R' U la arista naranja pasa de enfrente a la izquierda y enfrente la arista azul coincide ahora con el centro azul.
El mismo caso en el cubo: después de R U R' U R U2 R' U la arista naranja pasa de enfrente a la izquierda y enfrente la arista azul coincide ahora con el centro azul.

Control: El color lateral de las cuatro aristas amarillas coincide con su centro.

Aristas listas: el color lateral de las cuatro aristas amarillas coincide con su centro. Las esquinas están en gris porque son lo siguiente.
Aristas listas: el color lateral de las cuatro aristas amarillas coincide con su centro. Las esquinas están en gris porque son lo siguiente.

Los dos errores más comunes: Olvidar el último U. El segundo error es sostener las aristas que coinciden enfrente en vez de atrás: en ese caso el algoritmo cambia de lugar justo las dos aristas que ya estaban bien.

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6. Coloca las esquinas amarillas en su lugar

Objetivo: Las cuatro esquinas amarillas quedan en su lugar. Todavía pueden estar mal giradas, es decir, el amarillo no tiene que mirar hacia arriba.

Sostén el cubo: Una esquina está en su lugar cuando sus tres colores coinciden con los tres centros vecinos, mire hacia donde mire. Por ejemplo, la esquina amarilla, roja y azul va entre el centro amarillo, el rojo y el azul. Busca una esquina así y sostenla arriba a la derecha de enfrente.

Movimientos:

U R U' L' U R' U' L

Arriba a la derecha de enfrente, la esquina amarilla, azul y roja ya está entre el centro azul y el rojo, en su lugar. Las otras tres esquinas todavía están en un lugar equivocado.
Arriba a la derecha de enfrente, la esquina amarilla, azul y roja ya está entre el centro azul y el rojo, en su lugar. Las otras tres esquinas todavía están en un lugar equivocado.
Con U R U' L' U R' U' L la esquina de la derecha de enfrente se queda en su sitio y las otras tres cambian de lugar en círculo.
Con U R U' L' U R' U' L la esquina de la derecha de enfrente se queda en su sitio y las otras tres cambian de lugar en círculo.

Repite la secuencia hasta que las cuatro esquinas estén en su lugar, casi siempre una o dos veces. Si ninguna esquina está en su lugar, haz el algoritmo una vez desde cualquier lado: después una esquina estará en su sitio.

Control: Los tres colores de cada esquina coinciden con los centros vecinos; hacia dónde mira el amarillo todavía no importa.

Las cuatro esquinas están en su lugar. En dos de ellas el amarillo todavía mira hacia un lado; el paso 7 lo corrige.
Las cuatro esquinas están en su lugar. En dos de ellas el amarillo todavía mira hacia un lado; el paso 7 lo corrige.

Los dos errores más comunes: Mirar el color amarillo en vez del lugar. En este paso solo importa si la esquina está en el lugar correcto. El segundo error es confundir L con L': con L la cara izquierda gira de modo que sus casillas de enfrente bajan.

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7. Gira las esquinas amarillas

Objetivo: El amarillo mira hacia arriba en todas partes y el cubo queda resuelto.

Sostén el cubo: El amarillo sigue arriba. Lleva una esquina mal girada arriba a la derecha de enfrente.

Movimientos: Repite esta secuencia hasta que en esa esquina el amarillo mire hacia arriba (2 o 4 veces):

R' D' R D

En la esquina de arriba a la derecha de enfrente el amarillo mira hacia la derecha. Después de hacer R' D' R D dos veces el amarillo mira hacia arriba, mientras las capas de abajo parecen revueltas por un rato.
En la esquina de arriba a la derecha de enfrente el amarillo mira hacia la derecha. Después de hacer R' D' R D dos veces el amarillo mira hacia arriba, mientras las capas de abajo parecen revueltas por un rato.

Ahora viene la parte que la primera vez pide valor: las capas de abajo parecen completamente rotas. Es normal. Gira solo la cara de arriba (U) para traer la siguiente esquina mal girada arriba a la derecha de enfrente y vuelve a repetir R' D' R D. Después de la última esquina todo vuelve a su lugar. Si hace falta, un último U termina el cubo.

Más adelante, dos algoritmos sustituyen los pasos 4 a 7: un OLL (toda la cara amarilla) y un PLL (todas las piezas a su lugar). Están en los algoritmos OLL y PLL.

Si una esquina necesita 2 o 4 repeticiones lo muestra con dibujos la guía de la última capa.

Control: La cara amarilla es toda amarilla y cada cara lateral es de un solo color.

El cubo está resuelto: el amarillo arriba y cada cara lateral de un solo color.
El cubo está resuelto: el amarillo arriba y cada cara lateral de un solo color.

Los dos errores más comunes: Rotar el cubo entero para pasar a la siguiente esquina. Eso se hace solo con U; si no, las capas de abajo no se arreglan. El segundo error es abandonar a la mitad porque el cubo se ve roto abajo. El resto no se arregla hasta que todas las esquinas estén bien giradas.

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¿Prefieres usar el resolvedor?

Si te atascaste, el resolvedor de cubo Rubik te ayuda: escaneas las seis caras con la cámara del teléfono o marcas los colores a mano. La primera solución tiene como máximo 22 movimientos, cada uno con una flecha en un cubo 3D.

Ir al resolvedor de cubo Rubik¿Tienes un 4×4? Resolvedor 4×4

¿Hay un truco para armar el cubo Rubik?

No existe una secuencia corta y secreta que resuelva cualquier cubo revuelto: el cubo puede tener unos 43 trillones de estados distintos (43.252.003.274.489.856.000) y ninguna secuencia sola los resuelve todos. El método para principiantes funciona porque divide el problema en partes pequeñas: en cada paso miras solo unas pocas piezas.

Lo que se busca como «truco» son en realidad unas pocas secuencias que eliges según el caso, como R U R' U' en el paso 2 o R' D' R D en el paso 7. Cuando tus dedos las aprenden, parece que el cubo se arma solo.

Cómo practicar

La primera vez lee la guía paso a paso con el cubo en la mano. La segunda y la tercera vez mira solo cuando te atasques. La mayoría de la gente se sabe el método de memoria en pocos días. Algunos consejos que ayudan:

  • Enseña los algoritmos a tus dedos: haz R U R' U' veinte veces seguidas, hasta que la mano lo haga sin pensar. Lo mismo vale para las demás secuencias.
  • Empieza siempre igual: con el blanco. Así reconoces antes el orden de los colores alrededor del cubo.
  • Mide tu tiempo: el cronómetro te muestra cómo avanzas.
  • Imprímelo: todos los pasos en papel, en el PDF para armar el cubo Rubik.
  • Para más detalles: las guías del cubo Rubik explican cada paso con más dibujos.
  • Para niños: una guía más sencilla de cómo armar un cubo Rubik para niños.

Más rápido con el método Fridrich

Cuando ya dominas el método para principiantes y bajas de unos dos minutos, el siguiente paso puede ser CFOP. También se llama método Fridrich y lo usan la mayoría de quienes resuelven el cubo por velocidad. Tiene cuatro fases:

  1. Cruz: la cruz blanca, pero hecha directamente abajo y planeada durante el tiempo de inspección.
  2. F2L (las dos primeras capas): cada esquina blanca se coloca junto con la arista del medio que le corresponde. Sustituye los pasos 2 y 3 y se hace sobre todo de forma intuitiva.
  3. OLL (orientación de la última capa): toda la cara amarilla con un solo algoritmo (57 casos) o en dos etapas con 10 algoritmos.
  4. PLL (permutación de la última capa): las piezas de la última capa van a su lugar con un solo algoritmo (21 casos) o en dos etapas con 6 algoritmos.

Cómo dar el salto lo explica la página del método Fridrich.

Todos los casos de OLL y PLL, con animación 3D, están en los algoritmos del cubo Rubik.

Si quieres probar otro cubo, cómo armar un cubo Rubik 2×2 es un buen siguiente paso.

Preguntas frecuentes

¿Cuánto se tarda en aprender a armar el cubo Rubik?

Con esta guía la mayoría logra la primera solución completa en una tarde, entre una y tres horas. Después de unos días de práctica resuelves el cubo sin mirar la guía en dos o tres minutos.

¿Cómo se hace el cubo de Rubik?

En España se dice «hacer el cubo de Rubik» y en México y América Latina «armar el cubo Rubik»: las dos cosas significan resolverlo. Para hacerlo sigue en orden los 7 pasos de esta página: primero la cruz blanca y las esquinas blancas, después la segunda capa y al final la capa amarilla.

¿Cuántos algoritmos necesito para el método para principiantes?

Solo unas pocas secuencias cortas: R U R' U' para las esquinas, una secuencia hacia la derecha y otra hacia la izquierda para la segunda capa, F R U R' U' F' para la cruz amarilla, R U R' U R U2 R' U para las aristas amarillas, U R U' L' U R' U' L para el lugar de las esquinas y R' D' R D para girarlas.

¿Cuál es el truco para armar un cubo Rubik? ¿Hay una fórmula única?

No. Ninguna secuencia corta resuelve cualquier cubo revuelto. El método para principiantes divide el cubo en siete tareas pequeñas, cada una con su secuencia corta.

¿Se puede resolver el cubo de Rubik en 2 pasos?

No hay un método de dos pasos para principiantes. Lo más parecido está en el método Fridrich: allí la última capa se resuelve en dos algoritmos, un OLL y un PLL, pero antes hay que armar las dos primeras capas y aprender muchos más casos.

¿Qué hago si me pierdo a mitad de un paso?

Vuelve un paso atrás y comprueba si las capas anteriores siguen bien: casi siempre el cubo se rotó sin querer. Si nada funciona, el resolvedor resuelve tu cubo desde cualquier estado.

¿En cuántos movimientos se puede armar el cubo Rubik como mínimo?

Cualquier estado se puede resolver en 20 movimientos como máximo, contando una media vuelta como R2 como un solo movimiento; se demostró en 2010 con ayuda de computadoras. Con el método para principiantes, a mano, sueles hacer entre 100 y 150 movimientos, y es completamente normal.

¿Qué cubo conviene para principiantes?

Un cubo con imanes que gira con suavidad se traba mucho menos que un cubo viejo y duro. Aun así, para las primeras soluciones sirve cualquier cubo 3×3.