Cómo armar un Megaminx paso a paso
Tienes en las manos un Megaminx de doce caras y ya sabes armar el cubo Rubik 3×3. Entonces llevas medio camino hecho: este método para armar el Megaminx avanza por capas, igual que el método para principiantes del 3×3, y la mayoría de los movimientos ya los conoces.
Empiezas por la cara blanca de abajo, subes fila por fila y al final terminas la última cara de arriba con cinco algoritmos. Cada algoritmo se comprobó en un modelo del Megaminx, y todos los dibujos salen de ese mismo modelo.
Qué es el Megaminx y cómo está hecho
El Megaminx es un dodecaedro: tiene 12 caras pentagonales y cada cara tiene su propio color. Sus piezas son 12 centros, 30 aristas y 20 esquinas. Los centros no se mueven de su sitio, como en el 3×3, y marcan el color que tendrá cada cara al final. El Megaminx es uno de los rompecabezas oficiales de la WCA. Puedes compararlo con otros en la página de tipos de cubos Rubik.

Para ver todas las caras a la vez, dibujamos el Megaminx partido en dos mitades. En la mitad de arriba están la última cara y las cinco caras que la rodean; en la mitad de abajo, la cara blanca y sus cinco vecinas:


El orden de los colores cambia según el fabricante. Los colores de esta página son solo un ejemplo: en tu Megaminx, el color de cada cara lo dice su centro. Si eliges otra última cara en lugar de la amarilla, u otro color de partida en lugar del blanco, las secuencias no cambian.
El Megaminx puede tomar unas 1068 posiciones distintas. Aun así, no es tan difícil como parece. Con la cara blanca abajo, su estructura es esta: alrededor del blanco hay un anillo de cinco caras (la mitad de abajo), encima otro anillo de cinco caras (la mitad de arriba) y arriba del todo la última cara, la opuesta al blanco. La solución avanza de abajo hacia arriba:
| Parte | Piezas |
|---|---|
| 1 y 2. Cara blanca | 5 aristas (estrella), 5 esquinas |
| 3. Segunda fila | 5 aristas verticales |
| 4. Tercera y cuarta fila | 10 esquinas, 15 aristas |
| 5. Última cara | 5 aristas, 5 esquinas |
En qué se parece al cubo 3×3 y en qué no
Si sabes armar el cubo Rubik 3×3, esto te resultará conocido:
- Los centros están fijos y marcan el color de su cara.
- La solución avanza por capas: primero una cara, después las filas intermedias y al final la cara opuesta.
- Las secuencias son iguales o muy parecidas: R U R' U' para las esquinas, las secuencias de la segunda capa del 3×3 para las aristas y las de la cruz amarilla para las aristas de la última cara.
Hay diferencias que conviene tener en cuenta:
- Un movimiento no es un cuarto de vuelta, sino un quinto de vuelta (72 grados).
- U2 y U2' no son lo mismo. Las dos son dos quintos de vuelta, pero en sentidos opuestos.
- Hay muchas más piezas: el 3×3 tiene 20 piezas que se mueven y el Megaminx tiene 50.
- El Megaminx estándar no tiene casos de paridad como el 4×4.
Esta guía es para el Megaminx estándar, con 11 casillas en cada cara. Algunas tiendas venden rompecabezas llamados «Megaminx 5×5» o Gigaminx, con más casillas por cara. Son rompecabezas distintos y esta guía no basta para sus piezas de más. Si todavía no sabes armar el 3×3, empieza por la guía cómo armar un cubo Rubik.
Cómo se leen los movimientos del Megaminx
En el Megaminx cada movimiento gira una cara entera. Las letras nombran siempre la cara que está en esa posición en ese momento:
- U la cara de arriba, F la cara de enfrente
- R y L: las caras a la derecha y a la izquierda de F (las dos tocan U)
- DR: la cara de abajo a la derecha de F (toca F y R), DL: la cara de abajo a la izquierda de F
Una letra sola significa un quinto de vuelta en sentido horario, mirando esa cara de frente. La letra con apóstrofo (R') es en sentido antihorario, U2 son dos quintos de vuelta en sentido horario y U2' dos quintos de vuelta en sentido antihorario. Lo que significan las letras en el 3×3 lo explica la guía de notación del cubo Rubik.



1. Arma la estrella blanca
Objetivo: Las cinco aristas blancas rodean el centro blanco y juntas parecen una estrella. El segundo color de cada arista coincide con el centro de la cara vecina.
- Sostén la cara blanca arriba para ver bien la estrella.
- Busca una arista blanca. Gira la cara donde está hasta que la arista quede junto al centro de su segundo color.
- Con uno o dos movimientos sube la arista junto al centro blanco. Su casilla blanca tiene que mirar hacia arriba.
- Cuida de no sacar una arista que ya está en su sitio. Si una cara estorba, gírala, coloca la arista y después devuelve esa cara.
La estrella se arma sin algoritmos, como la cruz blanca del 3×3. Los casos de la cruz los explica la guía de la cruz blanca del cubo Rubik.

2. Completa la primera cara con las esquinas blancas
Da la vuelta al Megaminx: el blanco queda abajo y se queda abajo hasta el final. Objetivo: las cinco esquinas blancas encajan y la cara blanca queda completa.
- Elige un hueco de esquina y sostenlo abajo, adelante a la derecha: entre la cara de enfrente F, la cara de la derecha R y el blanco.
- La arista entre F y R sube desde el hueco. En su extremo de arriba hay una esquina de la mitad de arriba. La cara de arriba a la derecha de F, la que toca F y R, es U en este paso.
- Girando las caras de la mitad de arriba, lleva la esquina blanca de ese hueco a esa posición, justo encima del hueco. Estas caras no tocan el blanco, así que puedes girarlas con libertad.
- Repite esta secuencia hasta que la esquina encaje con el blanco abajo. Según hacia dónde mire el blanco, necesitas 1, 3 o 5 repeticiones:
R U R' U'



Es la misma secuencia que usas en el 3×3 y en el cubo Rubik 2×2. Si una esquina blanca equivocada quedó metida en un hueco, la subes con una vez R U R' U'.

3. Coloca las aristas de la segunda fila
Objetivo: Las cinco aristas verticales encima de las esquinas blancas encajan en su sitio. Cada una queda entre dos caras de la mitad de abajo. Es lo mismo que la segunda capa del 3×3, solo que con cinco aristas en lugar de cuatro.
Busca en la mitad de arriba una arista sin blanco. Llévala a uno de los bordes de arriba de F; su color de enfrente tiene que coincidir con el centro de F. El otro color dice adónde va la arista. Aquí U vuelve a ser la cara justo encima del hueco, la que pertenece a la mitad de arriba.
Para colocarla a la derecha (la arista arriba a la derecha de F, U es la cara de arriba a la derecha):
U R U' R' U' F' U F
Para colocarla a la izquierda (la arista arriba a la izquierda de F, U es la cara de arriba a la izquierda):
U' L' U L U F U' F'
¿Una arista está en su sitio pero al revés? Coloca cualquier otra arista en ese hueco. Así la arista al revés sube y puedes colocarla bien.


4. Completa las filas intermedias hasta la última cara
La mitad de abajo ya está casi terminada. Faltan la tercera fila (5 esquinas y 10 aristas inclinadas que forman un zigzag) y la cuarta fila (5 esquinas y 5 aristas verticales en la mitad de arriba). A partir de aquí sostienes el Megaminx con la última cara arriba (U) y una cara de la mitad de arriba mirando hacia ti (F). La punta de F mira hacia abajo, a su izquierda está L y a su derecha R.

4a: Las esquinas de la tercera fila
El hueco es la punta de abajo de F. Lleva la esquina que corresponde a la esquina izquierda de F y repite hasta que encaje (1, 3 o 5 veces, según cómo esté girada la esquina). Si la esquina está arriba, primero gira U hasta que la esquina quede arriba a la izquierda de F (entre U, F y L) y haz una vez F'. Después:
F L F' L'
Si la esquina te queda más cómoda a la derecha, usa la versión en espejo: F' R' F R. Termina primero las cinco esquinas de esta fila, porque estos movimientos sacan de su sitio las aristas inclinadas de al lado. Las piezas terminadas de abajo no se rompen.


4b: Las aristas inclinadas de la tercera fila
Debajo de cada cara de la mitad de arriba hay dos huecos inclinados: abajo a la derecha y abajo a la izquierda. La arista que corresponde tiene un color de F y el otro de la cara de la mitad de abajo que está junto al hueco. Lleva la arista al borde entre U y F. Si su color de enfrente coincide con F, haz esto según el destino:
- Hueco abajo a la derecha: F L F U F L' F'
- Hueco abajo a la izquierda: F' R' F' U' F' R F
Si el color de F no mira de frente sino hacia arriba, gira U hasta que la arista quede encima de la cara vecina. Entonces el color lateral de la arista tiene que coincidir con la cara de la mitad de abajo que toca el hueco:
- Arista encima de L, destino abajo a la derecha: F L F' L' F'
- Arista encima de R, destino abajo a la izquierda: F' R' F R F
Ninguna de las cuatro secuencias toca las esquinas de 4a ni las otras aristas terminadas.




4c: La cuarta fila
Esta parte es igual que en el 3×3, solo que con la última cara arriba. Cada hueco está formado por una esquina en la esquina derecha de F y la arista a la derecha de F. Primero las esquinas: lleva la esquina arriba a la derecha de F y repite R U R' U' como en el paso 2. Después las aristas: si la arista está encima de F y su color de enfrente coincide con F, la colocas a la derecha con U R U' R' U' F' U F o a la izquierda con U' L' U L U F U' F'.


5. Termina la última cara
Arriba solo quedan cinco aristas y cinco esquinas. Avanzas como en el 3×3: primero orientas las aristas, después las colocas, luego colocas las esquinas y al final las orientas. La última cara se queda arriba durante todo el paso y los dibujos la muestran desde arriba; la cara de enfrente F está abajo en el dibujo. Numeramos las posiciones así:


5a: Orientar las aristas (la estrella de arriba)
Cuenta cuántas aristas de arriba muestran hacia arriba el color de la última cara. Siempre son 1, 3 o 5. Según el caso:
- Dos aristas mal orientadas una junto a otra: Ponlas adelante (1) y a la derecha (5). Después: F U R U' R' F'
- Dos aristas mal orientadas separadas: Ponlas adelante (1) y atrás a la derecha (4). Después: F R U R' U' F'
- Cuatro aristas mal orientadas: Pon la única arista bien orientada a la izquierda (2) o atrás a la izquierda (3) y haz una de las dos secuencias. Después solo quedan dos aristas mal orientadas. Si la arista bien orientada está adelante, siguen quedando cuatro mal orientadas.
Estas dos secuencias ya las conoces de la cruz amarilla del 3×3. Las filas de abajo no se rompen.



5b: Colocar las aristas
Ahora todas las aristas muestran el color correcto hacia arriba, pero puede que sus colores laterales todavía no coincidan. Gira U hasta que coincida con su centro el mayor número posible de aristas. Después usa el Sune del Megaminx:
R U R' U R U2' R'
- Dos aristas buenas una junto a otra: Ponlas adelante (1) y a la izquierda (2) y haz el Sune. Si todavía no coinciden todas, hazlo otra vez sosteniéndolo igual.
- Dos aristas buenas separadas: Pon una adelante (1) y la otra atrás a la izquierda (3). La arista de la derecha (5) tiene que ir a la izquierda, es decir, su color lateral tiene que coincidir con el centro de L. Entonces haz el Sune; después las dos aristas buenas quedan una junto a otra. Si la arista de la derecha va atrás a la derecha, sigue girando U: hay una segunda posición con dos aristas buenas y allí la regla se cumple.
- Gires como gires U, solo coincide una arista: Haz el Sune una vez, sosteniéndolo como quieras. Después coinciden dos aristas.
El Sune mueve en ciclo las aristas de la derecha (5), atrás a la derecha (4) y atrás a la izquierda (3); las aristas de adelante y de la izquierda se quedan en su sitio. También revuelve las esquinas de arriba, pero en este paso no importa. Al final gira U hasta que coincidan las cinco aristas.

5c: Colocar las esquinas
Una esquina está en su sitio si sus tres colores coinciden con las tres caras que la rodean; por ahora no importa si está girada. Esta secuencia deja todas las aristas en su sitio y mueve en ciclo tres esquinas:
R U2' L' U2 R' U2' L U2
- Dos esquinas en su sitio una junto a otra: Ponlas adelante a la izquierda (1) y a la izquierda (2), es decir, las dos esquinas que tocan la cara L. Haz la secuencia y, si hace falta, otra vez sosteniéndolo igual.
- Dos esquinas en su sitio separadas: Pon una adelante a la izquierda (1) y la otra a la derecha (4) y haz la secuencia. Después quedan dos esquinas buenas una junto a otra o solo una buena.
- Solo una esquina en su sitio: Ponla a la izquierda (2) y haz la secuencia.
- Ninguna esquina en su sitio: Haz la secuencia sosteniéndolo como quieras. Si sigue sin haber ninguna en su sitio, hazla enseguida otra vez sosteniéndolo igual.
Después de cada secuencia vuelve a mirar. Con estas reglas llegas al final en los 60 casos posibles.

5d: Orientar las esquinas
Al final giras las esquinas, como en el último paso del 3×3. Sostén una esquina girada adelante a la derecha (5) y repite hasta que el color de la última cara mire hacia arriba (2 o 4 veces):
R' DR' R DR
Importante: mientras tanto el resto del Megaminx parece revuelto. No te asustes y no gires el Megaminx entero. Gira solo U hasta que la siguiente esquina girada quede adelante a la derecha y sigue. Cuando todas las esquinas están bien, todo lo demás vuelve a su sitio. Un último giro de U y tu Megaminx está armado.



Consejos y errores frecuentes
- Lleva la cuenta de lo terminado: Recuerda el color de la última cara y, entre paso y paso, mira un momento qué está completo. Con doce caras es fácil perder el hilo.
- Date tiempo: Las primeras soluciones suelen durar media hora o más. Es normal y con cada intento vas más seguro y más rápido. Puedes medir tus tiempos con el cronómetro para cubo Rubik.
- Un quinto de vuelta no es un cuarto de vuelta: El error más común de quien viene del 3×3 es girar de menos o de más. Un movimiento termina cuando la cara vuelve a quedar alineada. U2 son dos de esos pasos.
- Nombra bien las caras: En los pasos 2 y 3, U es la cara encima del hueco, no la cara de más arriba. En los pasos 4 y 5, U es la última cara, la de arriba del todo.
- ¿Se rompió algo? Casi siempre se giró el Megaminx entero en medio de una secuencia. Vuelve a armar la parte rota.
- Una pieza está girada y no puedes avanzar: Después de 5a, comprueba que todas las aristas muestran de verdad el color correcto hacia arriba. Si el Megaminx nunca se desmontó y ninguna esquina se giró a mano, no hay casos sin solución en la última cara.
Los algoritmos del Megaminx en una tabla
| Paso | Secuencia |
|---|---|
| 2. Esquinas blancas | R U R' U' (repetir) |
| 3. Arista a la derecha / izquierda | U R U' R' U' F' U F / U' L' U L U F U' F' |
| 4a. Esquinas de la tercera fila | F L F' L' / F' R' F R (repetir) |
| 4b. Aristas inclinadas | F L F U F L' F' / F' R' F' U' F' R F / F L F' L' F' / F' R' F R F |
| 5a. Orientar las aristas | F U R U' R' F' / F R U R' U' F' |
| 5b. Colocar las aristas | R U R' U R U2' R' |
| 5c. Colocar las esquinas | R U2' L' U2 R' U2' L U2 |
| 5d. Orientar las esquinas | R' DR' R DR (repetir) |
Más algoritmos del 3×3 en la página de algoritmos del cubo Rubik.
Si quieres probar otra forma, te espera la guía del Pyraminx.
Preguntas frecuentes sobre el Megaminx
¿Cómo armar un Megaminx si nunca lo has hecho?
Lo más fácil es saber antes armar el cubo Rubik 3×3 con el método por capas. Después sigues los cinco pasos de esta guía: estrella blanca, esquinas blancas, segunda fila, filas intermedias y última cara. La primera vez suele llevar media hora o más.
¿El Megaminx es más difícil que el cubo Rubik 3×3?
Lleva más tiempo, pero no es mucho más difícil. Casi todos los movimientos ya los conoces del 3×3 y no hay casos de paridad como en el 4×4. Quien arma el 3×3 con el método para principiantes también puede armar el Megaminx con esta guía.
¿Cuántos algoritmos necesito para armar el Megaminx?
Con esta guía bastan cinco algoritmos para la última cara: dos para orientar las aristas, uno para colocarlas, uno para colocar las esquinas y uno para orientarlas. Para las filas de abajo usas secuencias cortas que en su mayoría ya conoces del 3×3.
¿Qué significa U2' en el Megaminx?
En el Megaminx un movimiento es un quinto de vuelta, es decir, 72 grados. U2 son dos quintos de vuelta en sentido horario y U2' dos quintos de vuelta en sentido antihorario. Los dos giran 144 grados en sentidos distintos, así que, a diferencia del 3×3, no dan el mismo resultado.
¿Cuántas piezas tiene el Megaminx?
12 centros, 30 aristas y 20 esquinas. Los centros no se mueven de su sitio, así que al armarlo colocas 50 piezas. Cada cara tiene 11 casillas: un centro, cinco casillas de arista y cinco de esquina.
¿Sirve esta guía para el «Megaminx 5×5»?
No. Los rompecabezas que se venden con ese nombre tienen más casillas en cada cara y sus piezas de más necesitan otros pasos. Esta guía es para el Megaminx estándar, con 11 casillas por cara.
Mi Megaminx tiene otros colores. ¿Qué hago?
El orden de los colores depende del fabricante. Los centros te dicen siempre qué color va en cada cara. Empieza con un color y toma la cara opuesta como última cara; las secuencias no cambian.
Al girar las esquinas se revolvió la mitad de abajo. ¿Qué pasó?
Lo más probable es que en el paso 5d giraras el Megaminx entero en lugar de solo U, o que dejaras una esquina a medias. Repite R' DR' R DR en cada esquina hasta que el color de la última cara mire hacia arriba y entre esquina y esquina gira solo la cara de arriba.