Método Fridrich: arma el cubo Rubik más rápido con CFOP

¿Ya sabes armar el cubo con el método para principiantes, pero cada resolución te lleva dos minutos o más? Casi todos los que resuelven rápido usan el método Fridrich, también llamado CFOP. Resuelve el cubo en cuatro fases: cruz, F2L, OLL y PLL.

Primero entiendes la lógica del método y después empiezas con solo 16 algoritmos. Los 78 algoritmos completos llegan mucho más tarde. Cada fase va acompañada de ejercicios de 5 a 15 minutos.

Lo que necesitas saber antes de empezar

CFOP se construye sobre el método para principiantes. La cruz y las ideas de la última capa vienen de ahí. Si todavía no resuelves el cubo sin mirar la guía, termina antes cómo armar un cubo Rubik.

También necesitas la notación. R, L, U, D, F y B son las caras derecha, izquierda, de arriba, de abajo, de enfrente y de atrás. Una letra sola es un cuarto de vuelta en sentido horario, R' un cuarto de vuelta en sentido antihorario y R2 media vuelta. Una minúscula gira dos capas juntas: r es lo mismo que Rw, y f es la cara de enfrente junto con la capa que tiene detrás. M es la capa central entre la derecha y la izquierda y gira en el mismo sentido que L.

Todas las letras están en la página de notación del cubo Rubik.

La diferencia entre un método y una lista de fórmulas

CFOP es un método. Te dice en qué orden resolver el cubo y qué tienes que conservar en cada fase. Los algoritmos son las herramientas dentro del método: cada uno es una secuencia corta que resuelve un solo caso. Quien solo memoriza la lista se queda bloqueado en un caso que no está en ella; quien entiende el método sabe qué pieza mirar.

Esta diferencia se ve sobre todo en el F2L. Hay 41 casos de F2L, pero no los memorizas: entiendes cómo se juntan una esquina y una arista. Para la última capa sí hacen falta algoritmos. El CFOP completo tiene 57 OLL y 21 PLL, es decir, 78 algoritmos. Para empezar basta la versión corta llamada 2-Look: 16 algoritmos.

El nombre CFOP sale de las iniciales de sus cuatro fases, en inglés. Las fases son estas:

  1. C, la cruz: una cruz blanca en la cara de abajo, con cada arista igual al centro de su lado.
  2. F2L, las dos primeras capas: cuatro parejas de esquina y arista; cada pareja entra junta en su sitio.
  3. OLL, orientación de la última capa: toda la cara de arriba queda amarilla.
  4. PLL, permutación de la última capa: las piezas de la última capa van a su sitio.

Las esquinas blancas y la segunda capa del método para principiantes (pasos 2 y 3) se convierten en una sola fase, el F2L. Los cuatro pasos de la última capa se reducen a dos con OLL y PLL. Menos fases significa menos movimientos y menos pausas.

1. La cruz se hace directamente abajo

En el método para principiantes haces la cruz blanca arriba y luego volteas el cubo. En CFOP haces la cruz desde el principio en la cara de abajo. Durante el F2L necesitas ver bien la capa de arriba, y cada vuelta del cubo cuesta tiempo.

Al principio esto te hace ir más despacio, porque ya no ves directamente las aristas de abajo. Es normal. Así te acostumbras:

  • Durante unos días haz la cruz todavía arriba, pero ya con cada arista igual al centro de su lado.
  • Después haz la cruz abajo y trabaja mirando las caras laterales. Cualquier cruz se puede hacer en 8 movimientos como máximo. Tu objetivo son 8 movimientos o menos.
  • Usa los 15 segundos de inspección para planear toda la cruz de cabeza antes de empezar. El cronómetro para cubo Rubik cuenta la inspección por ti.

La mayoría se queda con el blanco como color de la cruz. Lo importante es decidirse pronto por un color. Así reconoces los casos de F2L siempre con los mismos colores.

La cruz terminada abajo: el blanco mira hacia abajo y, al frente y a la derecha, cada arista tiene el color del centro de su lado. Toda la capa de arriba queda a la vista.
La cruz terminada abajo: el blanco mira hacia abajo y, al frente y a la derecha, cada arista tiene el color del centro de su lado. Toda la capa de arriba queda a la vista.

Cómo se hace la cruz paso a paso lo explica la página de la cruz blanca.

2. En el F2L la esquina y la arista entran juntas

El F2L es la fase más importante para resolver rápido. En lugar de colocar primero las cuatro esquinas blancas y después las cuatro aristas de la segunda capa una por una, formas en la capa de arriba una pareja de esquina y arista y las metes juntas. Quedan cuatro tareas en lugar de ocho.

El sitio donde entran juntas una esquina y su arista se llama hueco: por ejemplo, el lugar de la arista de la segunda capa de enfrente a la derecha y de la esquina blanca que tiene debajo. No hace falta memorizar los 41 casos de F2L. El F2L se aprende mejor de forma intuitiva y se basa en cuatro casos sencillos. Todos son para el hueco de enfrente a la derecha, con la cruz abajo.

CasoDónde están las piezasAlgoritmo
1Esquina arriba, al frente a la derecha, con el blanco hacia la derecha. Arista en la capa de arriba, atrás.R U R'
2Esquina arriba, al frente a la derecha, con el blanco hacia el frente. Arista en la capa de arriba, a la izquierda.F' U' F
3Esquina arriba, al frente a la derecha, con el blanco hacia el frente. Arista en la capa de arriba, a la derecha, con el color del centro de enfrente arriba.U R U' R'
4Esquina arriba, al frente a la derecha, con el blanco hacia la derecha. Arista en la capa de arriba, al frente, con el color del centro derecho arriba.U' F' U F
Caso 1: la esquina blanca está arriba al frente a la derecha, con el blanco hacia la derecha. La arista azul y roja está en la capa de arriba, atrás. R U R' mete las dos como pareja en el hueco de enfrente a la derecha.
Caso 1: la esquina blanca está arriba al frente a la derecha, con el blanco hacia la derecha. La arista azul y roja está en la capa de arriba, atrás. R U R' mete las dos como pareja en el hueco de enfrente a la derecha.
Caso 2: el blanco de la esquina mira al frente y la arista está a la izquierda en la capa de arriba. F' U' F junta la esquina con la arista y cierra el hueco.
Caso 2: el blanco de la esquina mira al frente y la arista está a la izquierda en la capa de arriba. F' U' F junta la esquina con la arista y cierra el hueco.
Caso 3: el blanco de la esquina mira al frente y la arista está a la derecha en la capa de arriba, con el azul arriba, el color del centro de enfrente. El primer U coloca las piezas y R U' R' las mete.
Caso 3: el blanco de la esquina mira al frente y la arista está a la derecha en la capa de arriba, con el azul arriba, el color del centro de enfrente. El primer U coloca las piezas y R U' R' las mete.
Caso 4: el blanco de la esquina mira a la derecha y la arista está al frente en la capa de arriba, con el rojo arriba, el color del centro derecho. Tras U', F' U F mete la pareja.
Caso 4: el blanco de la esquina mira a la derecha y la arista está al frente en la capa de arriba, con el rojo arriba, el color del centro derecho. Tras U', F' U F mete la pareja.

Los casos 1 y 2 son los básicos: tras tres movimientos la esquina y la arista ya están juntas en el hueco. En los casos 3 y 4, el primer U o U' pone las piezas en posición y después viene la inserción. Mira los movimientos despacio: R (o F') abre el hueco, U junta las piezas y el último R' (o F) vuelve a cerrar el hueco. Como el hueco se cierra con la misma cara que lo abrió, la cruz no se rompe.

Casi todos los demás casos de F2L se pueden llevar a uno de estos cuatro. Si la esquina sigue abajo en el hueco, por ejemplo, R U R' la sube a la capa de arriba y aparece uno de los casos que ya conoces. Esa forma de pensar es la base del F2L intuitivo.

Tres consejos para mejorar el F2L:

  • Rota poco el cubo: en lugar de rotar el cubo entero con y, lleva la pareja al sitio adecuado con movimientos U. Las variantes con L o B para los huecos de atrás llegan más adelante.
  • Aprovecha los huecos libres: un hueco vacío es una herramienta. Puedes dejar piezas ahí un momento para formar una pareja más rápido.
  • Resuelve despacio pero sin parar: un ritmo lento sin pausas entre parejas es más rápido que girar con prisa y detenerse a buscar.

3. Resuelve el OLL en dos fases

Al terminar el F2L solo queda la última capa. En el OLL en 2-Look dejas amarilla la cara de arriba en dos fases: primero la cruz amarilla con las aristas y después las esquinas amarillas. Sostén el cubo siempre con el amarillo arriba. Para esta fase bastan 3 + 7 = 10 algoritmos.

Cruz amarilla: 3 casos

CasoCómo sostenerloAlgoritmo
Línea (OLL 45)La línea amarilla en horizontal, de izquierda a derecha.F R U R' U' F'
L (OLL 44)Las dos aristas amarillas atrás y a la izquierda.F U R U' R' F'
PuntoNinguna arista amarilla arriba, solo el centro.F R U R' U' F' f R U R' U' f'
Línea: las aristas amarillas están a la izquierda y a la derecha, la línea queda en horizontal.
Línea: las aristas amarillas están a la izquierda y a la derecha, la línea queda en horizontal.
L: las aristas amarillas están atrás y a la izquierda; la de enfrente y la de la derecha no son amarillas.
L: las aristas amarillas están atrás y a la izquierda; la de enfrente y la de la derecha no son amarillas.
Punto: desde arriba solo el centro es amarillo, ninguna arista amarilla mira hacia arriba.
Punto: desde arriba solo el centro es amarillo, ninguna arista amarilla mira hacia arriba.

La secuencia del punto tiene dos partes: primero la de la línea y luego la misma secuencia hecha con f. Si ya sabes las dos, no tienes que memorizar nada nuevo.

Esquinas amarillas: 7 casos

Con la cruz amarilla hecha, mira cuántas esquinas tienen el amarillo hacia arriba y hacia dónde miran los demás amarillos. Gira la capa de arriba con U hasta que el caso quede como dice la tabla:

NombreCómo sostenerloAlgoritmo
Sune (OLL 27)Solo la esquina de enfrente a la izquierda tiene el amarillo arriba. La de enfrente a la derecha lo tiene al frente.R U R' U R U2 R'
Antisune (OLL 26)Solo la esquina de atrás a la derecha tiene el amarillo arriba. La de enfrente a la izquierda lo tiene al frente.R U2 R' U' R U' R'
H (OLL 21)Ninguna esquina tiene el amarillo arriba. Dos amarillos miran al frente y dos hacia atrás.R U2 R' U' R U R' U' R U' R'
Pi (OLL 22)Ninguna esquina tiene el amarillo arriba. Las dos esquinas de la izquierda lo tienen a la izquierda; a la derecha, una al frente y otra atrás.R U2 R2 U' R2 U' R2 U2 R
Faros (OLL 23)Las dos esquinas de enfrente tienen el amarillo arriba; las dos de atrás, hacia atrás.R2 D' R U2 R' D R U2 R
T, camaleón (OLL 24)Las dos esquinas de la derecha tienen el amarillo arriba. A la izquierda, un amarillo mira al frente y otro hacia atrás.r U R' U' r' F R F'
Lazo (OLL 25)La esquina de enfrente a la izquierda y la de atrás a la derecha tienen el amarillo arriba. La de enfrente a la derecha lo tiene al frente.F' r U R' U' r' F R
Sune: solo la esquina de enfrente a la izquierda tiene el amarillo arriba; la de enfrente a la derecha lo tiene al frente.
Sune: solo la esquina de enfrente a la izquierda tiene el amarillo arriba; la de enfrente a la derecha lo tiene al frente.
Antisune: solo la esquina de atrás a la derecha tiene el amarillo arriba; la de enfrente a la izquierda lo tiene al frente.
Antisune: solo la esquina de atrás a la derecha tiene el amarillo arriba; la de enfrente a la izquierda lo tiene al frente.
H: ninguna esquina tiene el amarillo arriba; dos amarillos miran al frente y dos hacia atrás.
H: ninguna esquina tiene el amarillo arriba; dos amarillos miran al frente y dos hacia atrás.
Pi: ninguna esquina tiene el amarillo arriba. Las dos de la izquierda lo tienen a la izquierda; las de la derecha, al frente y atrás.
Pi: ninguna esquina tiene el amarillo arriba. Las dos de la izquierda lo tienen a la izquierda; las de la derecha, al frente y atrás.
Faros: las dos esquinas de enfrente son amarillas arriba; las dos de atrás tienen el amarillo hacia atrás.
Faros: las dos esquinas de enfrente son amarillas arriba; las dos de atrás tienen el amarillo hacia atrás.
T: las dos esquinas de la derecha son amarillas arriba; a la izquierda, un amarillo mira al frente y otro hacia atrás.
T: las dos esquinas de la derecha son amarillas arriba; a la izquierda, un amarillo mira al frente y otro hacia atrás.
Lazo: la esquina de enfrente a la izquierda y la de atrás a la derecha son amarillas arriba; la de enfrente a la derecha tiene el amarillo al frente.
Lazo: la esquina de enfrente a la izquierda y la de atrás a la derecha son amarillas arriba; la de enfrente a la derecha tiene el amarillo al frente.

Todos los casos, con animación en 3D, están en la página de algoritmos del cubo Rubik. Activa allí la casilla «Solo 2-Look». Los nombres de la tabla llevan directamente a cada tarjeta.

4. Resuelve el PLL en dos fases

La cara de arriba ya es amarilla; falta llevar las piezas a su sitio. También se hace en dos fases: primero las esquinas y después las aristas. Para esta fase bastan 2 + 4 = 6 algoritmos.

Esquinas a su sitio: 2 casos

Mira las caras laterales de la capa de arriba. Si en un lado las dos esquinas muestran el mismo color, eso se llama faros.

CasoCómo sostenerloAlgoritmo
Faros en un lado (T)Los faros a la izquierda.R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F'
Sin faros (Y)Desde cualquier lado.F R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R F'
T: los faros están a la izquierda, dos esquinas del mismo color en un lado. En los demás lados no hay faros.
T: los faros están a la izquierda, dos esquinas del mismo color en un lado. En los demás lados no hay faros.
Y: no hay faros en ningún lado; dos esquinas están cambiadas en diagonal.
Y: no hay faros en ningún lado; dos esquinas están cambiadas en diagonal.

Si hay faros en los cuatro lados, las esquinas ya están en el orden correcto. Después de las esquinas, gira la capa de arriba con U hasta que las esquinas coincidan con los centros laterales.

La selección 2-Look de la página de algoritmos muestra para las esquinas la secuencia Aa en lugar de la T. Las dos sirven; basta con que aprendas una.

Aristas a su sitio: 4 casos

CasoCómo sostenerloAlgoritmo
UaEl lado terminado, atrás. La arista de enfrente tiene el color del centro derecho.M2 U M U2 M' U M2
UbEl lado terminado, atrás. La arista de enfrente tiene el color del centro izquierdo.M2 U' M U2 M' U' M2
HAristas opuestas cambiadas: la de enfrente con la de atrás, la de la izquierda con la de la derecha.M2 U M2 U2 M2 U M2
ZAristas vecinas cambiadas por parejas: la de enfrente con la de la izquierda, la de la derecha con la de atrás. Después del algoritmo, alinea con U'.M' U M2 U M2 U M' U2 M2
Ua: el lado de atrás está terminado y la arista de enfrente muestra rojo, el color del centro derecho. Las tres aristas cambian de sitio en ciclo.
Ua: el lado de atrás está terminado y la arista de enfrente muestra rojo, el color del centro derecho. Las tres aristas cambian de sitio en ciclo.
Ub: también está terminado el lado de atrás, pero la arista de enfrente muestra naranja, el color del centro izquierdo. Las tres aristas giran en el otro sentido.
Ub: también está terminado el lado de atrás, pero la arista de enfrente muestra naranja, el color del centro izquierdo. Las tres aristas giran en el otro sentido.
H: la arista de enfrente está cambiada con la de atrás y la de la izquierda con la de la derecha.
H: la arista de enfrente está cambiada con la de atrás y la de la izquierda con la de la derecha.
Z: las esquinas están en su sitio. La arista de enfrente está cambiada con la de la izquierda y la de la derecha con la de atrás.
Z: las esquinas están en su sitio. La arista de enfrente está cambiada con la de la izquierda y la de la derecha con la de atrás.

Si no distingues enseguida Ua de Ub, prueba con Ua. Si el sentido era el otro, vuelve a quedar un caso U y repites la secuencia. Con el tiempo ves el sentido de un vistazo.

Con estos 16 algoritmos ya sabes toda la versión 2-Look de CFOP. El siguiente gran paso es el PLL completo de 21 casos y después el OLL completo.

En qué orden aprender el método Fridrich

Pasa a cada fase solo cuando hagas la anterior sin mirar la guía. El orden recomendado es este:

  1. Una cruz eficiente: haz la cruz abajo, plánala durante la inspección y busca hacerla en 8 movimientos o menos.
  2. F2L intuitivo: entiende los cuatro casos básicos y luego forma las parejas sin rotar el cubo.
  3. OLL y PLL en 2-Look: 16 algoritmos. Primero las 3 secuencias de la cruz amarilla, después las esquinas y el PLL.
  4. Los grupos completos: primero los 21 PLL, después los 57 OLL. Para eso te ayuda el método para memorizar algoritmos.

Si estás empezando, no intentes memorizar los 78 casos de golpe. La parte más larga de una resolución es el F2L, y ahí lo que ayuda no son los algoritmos, sino la vista y el ritmo. No podemos prometerte cuánto vas a mejorar ni en cuánto tiempo. El progreso cambia de una persona a otra, pero si lo mides con un cronómetro lo verás con claridad.

Dificultades frecuentes al pasar a CFOP

  • La cruz abajo es lenta: es normal en las primeras semanas. Intenta reconocer las aristas por las caras laterales y planea la cruz durante la inspección.
  • La cruz se rompe en el F2L: una inserción tiene que cerrarse con la cara que abrió el hueco: el hueco abierto con R se cierra con R'. Si no hay un movimiento D ni una rotación del cubo entero por medio, la cruz se queda en su sitio.
  • Tardas mucho en reconocer el caso: di primero el nombre del caso y después gira. Cuando reconoces rápido, el algoritmo sale sin pensar.
  • Te detienes entre parejas: mientras metes una pareja, busca con la vista la siguiente. Se aprende resolviendo despacio.
  • Rotas mucho el cubo: cada rotación del cubo y cada cambio de agarre cuestan tiempo. Prueba a llevar la pareja con U hasta el frente a la derecha.
  • No ves qué caso U te ha salido: mira el color de la arista de enfrente: si es el del centro derecho, es Ua; si es el del centro izquierdo, es Ub.

Ejercicios de 5 a 15 minutos

Practicar poco y con regularidad funciona mejor que una sesión larga una vez por semana. Cada ejercicio trabaja una sola habilidad. Añade a tu plan los que quieras y marca los días en que los haces.

Para guardar el plan en tu navegador hace falta JavaScript. Los ejercicios también funcionan con papel y lápiz.

Sigue una pareja

5 minutos

Revuelve el cubo y haz la cruz. Después elige una sola pareja, por ejemplo la esquina blanca, azul y roja con la arista azul y roja. Sigue con movimientos U adónde van esas dos piezas, júntalas y mételas en su hueco. Cada vez elige otra pareja.

Inserta sin romper la cruz

10 minutos

Monta uno tras otro los cuatro casos básicos y mételos: R U R', F' U' F, U R U' R', U' F' U F. Después de cada inserción inclina el cubo y mira abajo: ¿está completa la cruz?, ¿siguen bien los demás huecos?

Reconoce el caso

10 minutos

En la página de algoritmos del cubo Rubik, activa «Solo 2-Look». Mira el dibujo de cada tarjeta, di su nombre y compruébalo. Después monta esos mismos casos en el cubo y haz el algoritmo sin mirar.

Resuelve despacio para anticiparte

15 minutos

Resuelve despacio a propósito, pero sin pararte nunca. Mientras metes una pareja, busca con la vista la siguiente. Cuenta cada vez que tienes que detenerte. El objetivo no es ir más rápido, sino que ese número baje.

Planea la cruz en la inspección

5 minutos

Revuelve, mira el cubo durante 15 segundos sin tocarlo y planea de cabeza los movimientos de la cruz. Después hazla sin parar y cuenta los movimientos. El objetivo son 8 movimientos o menos.

Mide con el cronómetro

5-10 minutos

Haz 5 o 12 resoluciones cronometradas y fíjate en el promedio, no en cada tiempo suelto. Anota tu fase más lenta y al día siguiente elige el ejercicio de esa fase. El cronómetro para cubo Rubik calcula el promedio por ti.

Trucos de dedos para girar sin cambiar de agarre

Los trucos de dedos te permiten hacer los movimientos con los dedos y no con toda la mano. Cada cambio de agarre cuesta décimas de segundo, por eso la diferencia es grande:

  • Agarre básico: los pulgares al frente, los índices y los dedos medios arriba y atrás. Sostén el cubo sin apretar.
  • U y U': haz U empujando la capa de arriba hacia la izquierda con el índice derecho, y U' con el índice izquierdo.
  • R y R': gira la muñeca, no el brazo.
  • M y M': gira la capa central con el anular, por la cara de atrás. Esto importa para Ua, Ub, H y Z.

Practica cada algoritmo primero despacio y con los dedos correctos. La secuencia R U R' U' va muy bien para fijar el gesto.

Para elegir un cubo que gire con facilidad, mira la página sobre el mejor cubo Rubik de velocidad.

Preguntas frecuentes

¿Qué es el método Fridrich?

Es un método rápido que resuelve el cubo Rubik en cuatro fases: la cruz en la cara de abajo, las dos primeras capas (F2L), la orientación de la última capa (OLL) y la permutación de la última capa (PLL). Por sus iniciales también se llama CFOP, y lleva el nombre de Jessica Fridrich.

¿Qué es el F2L?

F2L son las dos primeras capas del cubo. Cada vez colocas juntas una esquina y la arista que le corresponde, como pareja. Así las dos capas se terminan en cuatro tareas en lugar de ocho.

¿Cuántos algoritmos hacen falta para CFOP?

Para empezar bastan 16 algoritmos: 10 para el OLL en 2-Look y 6 para el PLL en 2-Look. El F2L se aprende de forma intuitiva. El CFOP completo tiene 57 OLL y 21 PLL, en total 78 algoritmos.

¿Hay que hacer la cruz abajo?

Sí. Con la cruz abajo ves la capa de arriba durante el F2L y no tienes que darle la vuelta al cubo. Al principio cuesta, pero acostumbrarte pronto te ahorra mucho tiempo después.

¿Cuánto se tarda en aprender el método Fridrich?

No se puede dar un plazo exacto, porque el progreso cambia de una persona a otra. Ejercicios cortos de 10 a 20 minutos cada día funcionan mejor que sesiones largas y espaciadas. Mide tus tiempos con un cronómetro y fíjate en el promedio, no en cada resolución suelta.

¿Hace falta un cubo especial para CFOP?

No, pero un cubo magnético que gire con facilidad se traba menos y hace los movimientos más limpios. Los modelos caros apenas se notan al principio.