Cómo armar un Pyraminx

¿Revolviste tu pirámide de cuatro caras y ya no sabes cómo volver a ordenarla? Para armar un Pyraminx basta con cuatro pasos y unos pocos algoritmos cortos. Con un poco de práctica lo resuelves tú solo en una tarde.

Mucha gente lo llama pirámide Rubik, triángulo Rubik o cubo Rubik triangular, aunque no es un cubo. En cada paso ves cómo empieza el rompecabezas, dibujos movimiento a movimiento y cómo debe verse al terminar.

Las piezas de la pirámide Rubik

El Pyraminx es un rompecabezas de giro con forma de pirámide y cuatro caras triangulares. Cada cara tiene nueve triángulos pequeños. Lo inventó el creador alemán de rompecabezas Uwe Mèffert y se hizo conocido a comienzos de los años 80. Hoy es una categoría oficial en las competiciones de la WCA, la asociación mundial del speedcubing.

Un Pyraminx estándar resuelto: cara verde al frente, cara azul a la derecha. Las cuatro esquinas llevan las letras U, L, R y B; B es la esquina de atrás.
Un Pyraminx estándar resuelto: cara verde al frente, cara azul a la derecha. Las cuatro esquinas llevan las letras U, L, R y B; B es la esquina de atrás.

El Pyraminx tiene tres tipos de piezas:

  • 4 puntas: los triángulos pequeños del extremo de cada esquina. Cada punta gira sola y no mueve ninguna otra pieza.
  • 4 centros: las piezas de tres colores que están justo debajo de cada punta. Nunca cambian de lugar, solo giran sobre sí mismas.
  • 6 aristas: las piezas de dos colores entre los centros. Cambian de lugar y pueden quedar invertidas.
Solo las puntas en color, el resto en gris: cada esquina termina en una punta pequeña.
Solo las puntas en color, el resto en gris: cada esquina termina en una punta pequeña.
Solo los centros en color: cada uno está justo debajo de una punta y tiene tres colores.
Solo los centros en color: cada uno está justo debajo de una punta y tiene tres colores.
Solo las aristas en color: cada una está entre dos centros y tiene dos colores.
Solo las aristas en color: cada una está entre dos centros y tiene dos colores.

Sin contar las puntas, el Pyraminx tiene 933.120 posiciones posibles; con las puntas son 75.582.720. Es muy poco al lado del cubo de Rubik 3×3. Por eso el Pyraminx es, junto con el cubo 2×2, una de las mejores formas de empezar con los rompecabezas de giro. Si quieres seguir con un cubo pequeño, mira cómo armar un cubo Rubik 2×2. Otros rompecabezas y su dificultad están en tipos de cubos Rubik. Si buscas algo más grande, con doce caras, sigue con la guía del Megaminx.

¿Tu triángulo Rubik es un Pyraminx estándar?

Esta guía es para el Pyraminx estándar. Lo reconoces por sus caras: tiene cuatro caras y cada una tiene tres filas de 1, 3 y 5 triángulos, es decir, nueve triángulos pequeños. Las puntas de las cuatro esquinas giran aparte.

Hay otras pirámides que se parecen, pero son rompecabezas distintos:

  • Master Pyraminx: cada cara tiene cuatro filas, es decir, 16 triángulos pequeños. Tiene muchas más piezas y los pasos de esta guía no lo resuelven.
  • Tetraminx: es un Pyraminx sin puntas. Se arma con el mismo método, solo te saltas el paso 1.
  • Pyramorphix: tiene forma de pirámide, pero en realidad es un cubo 2×2 con otra forma. Cada cara tiene cuatro triángulos y necesita otro método.

Cuenta los triángulos de una cara de tu rompecabezas. Si son nueve, estás en la página correcta.

Cómo se leen los movimientos del Pyraminx

Sostén el Pyraminx con una cara hacia ti y otra cara apoyada plana abajo. Así una esquina apunta hacia arriba, dos esquinas quedan adelante a la izquierda y adelante a la derecha, y una esquina apunta hacia atrás. Cada esquina tiene una letra:

  • U esquina de arriba, L esquina de adelante a la izquierda, R esquina de adelante a la derecha, B esquina de atrás.
  • Mayúscula (U, L, R, B): giras la punta junto con la capa que tiene debajo. Con ella se mueven un centro y tres aristas.
  • Minúscula (u, l, r, b): giras solo la punta.

Una letra sola significa un tercio de vuelta en sentido horario, mirando la esquina de frente, con la punta hacia ti. La letra con apóstrofo (R') gira en sentido antihorario. En el Pyraminx no hay medias vueltas: dos tercios en sentido horario son lo mismo que un tercio en sentido antihorario.

En los dibujos ves a la izquierda el Pyraminx entero desde el frente, con la capa que gira en color. A la derecha miras el mismo Pyraminx de frente desde esa esquina, y la flecha muestra el sentido del movimiento.

U: la capa de la esquina de arriba. Mirando esa esquina de frente desde arriba, la capa gira un tercio de vuelta en sentido horario.
U: la capa de la esquina de arriba. Mirando esa esquina de frente desde arriba, la capa gira un tercio de vuelta en sentido horario.
L: la capa de la esquina de adelante a la izquierda. Mirando esa esquina de frente, la capa gira un tercio de vuelta en sentido horario.
L: la capa de la esquina de adelante a la izquierda. Mirando esa esquina de frente, la capa gira un tercio de vuelta en sentido horario.
R: la capa de la esquina de adelante a la derecha. Mirando esa esquina de frente, la capa gira un tercio de vuelta en sentido horario.
R: la capa de la esquina de adelante a la derecha. Mirando esa esquina de frente, la capa gira un tercio de vuelta en sentido horario.
B: la capa de la esquina de atrás, en el dibujo de la izquierda al fondo de la cara derecha. Mirándola de frente desde atrás, la capa gira en sentido horario.
B: la capa de la esquina de atrás, en el dibujo de la izquierda al fondo de la cara derecha. Mirándola de frente desde atrás, la capa gira en sentido horario.
r: solo gira la punta de adelante a la derecha, en sentido horario. El centro y las aristas se quedan en su lugar; la flecha es discontinua.
r: solo gira la punta de adelante a la derecha, en sentido horario. El centro y las aristas se quedan en su lugar; la flecha es discontinua.

Durante un algoritmo sostén siempre el Pyraminx igual: la cara de abajo se queda abajo y la cara de enfrente se queda al frente.

En los dibujos de los pasos el Pyraminx suele aparecer desplegado, para que veas sus 36 casillas. En el medio está la cara de enfrente, a la izquierda y a la derecha las dos caras laterales que van hacia atrás, y abajo la cara de abajo. La esquina B son las tres puntas de afuera. Si tu Pyraminx tiene otros colores, los algoritmos son los mismos.

El Pyraminx desplegado: en el medio la cara verde de enfrente, a la izquierda la cara roja izquierda, a la derecha la cara azul derecha y abajo la cara amarilla de abajo. La esquina B está en las tres puntas de afuera.
El Pyraminx desplegado: en el medio la cara verde de enfrente, a la izquierda la cara roja izquierda, a la derecha la cara azul derecha y abajo la cara amarilla de abajo. La esquina B está en las tres puntas de afuera.

Paso 1: alinea las puntas con los centros

Empieza por el paso más fácil. Cada punta tiene tres colores, los mismos que el centro que tiene justo debajo. Gira cada punta con u, l, r o b (o con el movimiento con apóstrofo) hasta que sus colores coincidan con su centro. Cada punta necesita como máximo un movimiento.

La punta de adelante a la derecha está girada y sus colores no coinciden con su centro. r la gira un tercio de vuelta en sentido horario y queda en su lugar. Las casillas grises no importan en este paso.
La punta de adelante a la derecha está girada y sus colores no coinciden con su centro. r la gira un tercio de vuelta en sentido horario y queda en su lugar. Las casillas grises no importan en este paso.

Como las puntas no cambian nada más, también puedes dejar este paso para el final. Aun así, mucha gente lo hace al principio: el Pyraminx se ve enseguida más ordenado y los colores se reconocen mejor.

Paso 2: gira los centros hacia la cara de abajo

Ahora giras los tres centros de abajo según el color de la cara de abajo. ¿Y qué color va abajo? El color que le falta al centro de arriba es el color de la cara de abajo. Cada centro tiene tres de los cuatro colores; el cuarto pertenece a la cara opuesta.

Solo el centro de arriba en color: muestra verde, rojo y azul. Falta el amarillo, así que el amarillo va en la cara de abajo.
Solo el centro de arriba en color: muestra verde, rojo y azul. Falta el amarillo, así que el amarillo va en la cara de abajo.
  1. Apoya el Pyraminx con una cara abajo y mira el centro de arriba. ¿Qué color le falta? Ese es el color de la cara de abajo.
  2. Gira la esquina de adelante a la izquierda (L o L') hasta que su centro muestre ese color hacia abajo.
  3. Haz lo mismo con R para la esquina de adelante a la derecha y con B para la esquina de atrás.
El amarillo del centro izquierdo mira al frente. L lo gira en sentido horario y el amarillo queda abajo.
El amarillo del centro izquierdo mira al frente. L lo gira en sentido horario y el amarillo queda abajo.
El amarillo del centro derecho mira a la cara derecha. Con R el amarillo queda abajo.
El amarillo del centro derecho mira a la cara derecha. Con R el amarillo queda abajo.

Como en un movimiento con mayúscula la punta gira con su capa, las puntas del paso 1 siguen alineadas. Un centro solo tiene tres posiciones: en el mismo sentido, como máximo dos movimientos bastan para que el color buscado mire hacia abajo. Las aristas se revuelven mientras tanto, pero de ellas te ocupas en el paso 3. El centro de arriba lo ajustas al empezar el paso 4.

Paso 3: coloca las tres aristas de abajo

El objetivo es completar la cara de abajo. Para eso colocas las tres aristas que rodean el triángulo de abajo. Cada una tiene el color de la cara de abajo y el color de una cara lateral.

Sostén el Pyraminx con el hueco abajo al frente. Busca la arista con el color de abajo y el color de enfrente; el color de enfrente te lo dicen los centros de la cara de enfrente. Si la arista está arriba atrás, tráela al frente con U o U'. Después tienes uno de estos cuatro casos:

  • A. Arriba a la derecha, color de enfrente al frente: L' U L
  • B. Arriba a la izquierda, color de enfrente al frente: R U' R'
  • C. Arriba a la derecha, color de enfrente a la derecha: U R U' R'
  • D. Arriba a la izquierda, color de enfrente a la izquierda: U' L' U L
Caso A: la arista amarilla y verde está arriba a la derecha, con el verde al frente. L' sube el hueco de abajo, U mete la arista y L baja todo otra vez.
Caso A: la arista amarilla y verde está arriba a la derecha, con el verde al frente. L' sube el hueco de abajo, U mete la arista y L baja todo otra vez.
Caso B, el reflejo del caso A: la arista está arriba a la izquierda, con el verde al frente. Con R U' R' baja a su lugar.
Caso B, el reflejo del caso A: la arista está arriba a la izquierda, con el verde al frente. Con R U' R' baja a su lugar.
Caso C: la arista está arriba a la derecha, pero el verde mira a la cara derecha y al frente se ve el amarillo. Con U R U' R' baja a su lugar.
Caso C: la arista está arriba a la derecha, pero el verde mira a la cara derecha y al frente se ve el amarillo. Con U R U' R' baja a su lugar.
Caso D, el reflejo del caso C: la arista está arriba a la izquierda, con el verde hacia la cara izquierda. Con U' L' U L baja a su lugar.
Caso D, el reflejo del caso C: la arista está arriba a la izquierda, con el verde hacia la cara izquierda. Con U' L' U L baja a su lugar.

Estos movimientos no deshacen las otras dos aristas de abajo ni los centros de abajo. Después gira el Pyraminx entero, con la cara de abajo siempre abajo, hasta que el siguiente hueco quede al frente, y sigue igual.

¿La arista ya está abajo, pero invertida? Ponla abajo al frente y haz una vez R U' R'. La arista sube arriba atrás. Con U pasa al caso A y con U' al caso D.

La arista amarilla y verde está en su lugar, pero invertida: el amarillo al frente y el verde abajo. R U' R' la sube arriba atrás.
La arista amarilla y verde está en su lugar, pero invertida: el amarillo al frente y el verde abajo. R U' R' la sube arriba atrás.

Con algo de práctica ya no necesitas algoritmos para este paso: ves tú mismo cómo baja la arista. Prueba con calma, porque los centros de abajo siempre se quedan en su lugar con estos movimientos.

Primera capa terminada: la cara de abajo es toda amarilla y en cada cara lateral la fila de abajo tiene un solo color. Las aristas grises se colocan en el paso 4.
Primera capa terminada: la cara de abajo es toda amarilla y en cada cara lateral la fila de abajo tiene un solo color. Las aristas grises se colocan en el paso 4.

Paso 4: coloca las tres últimas aristas

Solo quedan las tres aristas alrededor de la esquina de arriba. Primero gira la esquina de arriba con U o U' hasta que el centro de arriba coincida con las caras laterales. Después tienes uno de estos casos.

Las tres aristas están en el lugar equivocado (caso 1)

Las tres aristas de arriba tienen que dar una vuelta en círculo. Mira la arista de arriba a la derecha, la que está entre la cara de enfrente y la cara derecha, y busca a dónde pertenece.

Si pertenece arriba a la izquierda: R U' R' U' R U' R'

Si pertenece atrás: R U R' U R U R'

La arista de arriba a la derecha pertenece arriba a la izquierda. Las flechas muestran el camino de R U' R' U' R U' R': de arriba a la derecha a arriba a la izquierda, de ahí atrás y de atrás a arriba a la derecha.
La arista de arriba a la derecha pertenece arriba a la izquierda. Las flechas muestran el camino de R U' R' U' R U' R': de arriba a la derecha a arriba a la izquierda, de ahí atrás y de atrás a arriba a la derecha.
La arista de arriba a la derecha pertenece atrás. R U R' U R U R' mueve las aristas en sentido contrario: de arriba a la derecha atrás, de ahí arriba a la izquierda y de arriba a la izquierda a arriba a la derecha.
La arista de arriba a la derecha pertenece atrás. R U R' U R U R' mueve las aristas en sentido contrario: de arriba a la derecha atrás, de ahí arriba a la izquierda y de arriba a la izquierda a arriba a la derecha.
R U' R' U' R U' R' movimiento a movimiento. En el último dibujo el Pyraminx está resuelto.
R U' R' U' R U' R' movimiento a movimiento. En el último dibujo el Pyraminx está resuelto.

Ninguno de los dos algoritmos toca la cara de abajo, los centros ni las puntas. También basta con aprender uno solo: hacer dos veces R U R' U R U R' es lo mismo que hacer una vez R U' R' U' R U' R'.

Las aristas en su lugar, dos invertidas (caso 2)

Una arista está invertida cuando está en su lugar, pero con los dos colores cambiados. Gira el Pyraminx entero, con la cara de abajo siempre abajo, hasta que las dos aristas invertidas queden adelante arriba a la izquierda y adelante arriba a la derecha. Después:

R' L R L' U L' U' L

Este algoritmo voltea justo las dos aristas de arriba del frente y deja todo lo demás en su lugar.

Las aristas de adelante arriba a la izquierda y adelante arriba a la derecha están invertidas: sus colores están cambiados. Las flechas dobles muestran qué casillas cambia R' L R L' U L' U' L.
Las aristas de adelante arriba a la izquierda y adelante arriba a la derecha están invertidas: sus colores están cambiados. Las flechas dobles muestran qué casillas cambia R' L R L' U L' U' L.
R' L R L' U L' U' L movimiento a movimiento. En el último dibujo las dos aristas están bien y el Pyraminx está resuelto.
R' L R L' U L' U' L movimiento a movimiento. En el último dibujo las dos aristas están bien y el Pyraminx está resuelto.

Los dos casos a la vez

Si las aristas están fuera de lugar y además invertidas, resuelve primero el caso 1. Entonces todas las aristas están en su lugar y quizá dos siguen invertidas. Esas las arreglas con el caso 2. ¡Listo, tu Pyraminx está armado! Al final revisa otra vez las cuatro puntas.

Todos los algoritmos del Pyraminx en una tabla

Puedes imprimir la tabla o copiarla en un papel. Todos los algoritmos están comprobados en el modelo del Pyraminx.

PasoCasoMovimientos
1. Puntasla punta no coincide con su centrou, l, r, b o con apóstrofo
2. Centrosel color que falta arriba va abajoL, R, B o con apóstrofo
3. Primera capaA: arriba a la derecha, color de enfrente al frenteL' U L
3. Primera capaB: arriba a la izquierda, color de enfrente al frenteR U' R'
3. Primera capaC: arriba a la derecha, color de enfrente a la derechaU R U' R'
3. Primera capaD: arriba a la izquierda, color de enfrente a la izquierdaU' L' U L
3. Primera capala arista está abajo, pero invertidaR U' R'
4. Últimas aristasla arista de arriba a la derecha va arriba a la izquierdaR U' R' U' R U' R'
4. Últimas aristasla arista de arriba a la derecha va atrásR U R' U R U R'
4. Últimas aristaslas dos aristas de arriba del frente invertidasR' L R L' U L' U' L

Consejos para armar el Pyraminx más rápido

  • Revisa las puntas al final. Una punta girada se pasa por alto con facilidad. Acostúmbrate a mirar las cuatro puntas cuando termines.
  • Entiende la primera capa. Fíjate en lo que pasa con L' U L: L' sube el hueco de abajo, U mete la arista y L baja todo otra vez. Cuando lo entiendes, ya no necesitas la tabla para el paso 3.
  • Para ir más rápido: cuando domines el método para principiantes, puedes pasar a métodos avanzados como Keyhole o L4E. En ellos resuelves solo una parte de la primera capa y colocas las últimas aristas de una vez con más algoritmos. Tus tiempos los mides con el cronómetro para cubo Rubik.
  • El siguiente paso es el cubo: la idea de «primero una capa y después el resto con algoritmos» también sirve en el 3×3. El cubo lo aprendes con la guía cómo armar un cubo Rubik. Los movimientos también los puedes probar en el navegador con el cubo Rubik online.

Qué hacer si algo no coincide

  • Después del paso 2 una cara no coincide: revisa otra vez el color de abajo. Es el color que le falta al centro de arriba, y los tres centros de abajo tienen que mostrar justo ese color hacia abajo.
  • El algoritmo deshizo la primera capa: casi siempre giraste el Pyraminx en medio del algoritmo o te saltaste un apóstrofo. Para U' mira la punta de arriba desde arriba y gírala en sentido antihorario.
  • Solo una arista está invertida: en un Pyraminx bien armado eso no puede pasar. Tampoco pueden estar cambiadas solo dos aristas mientras la tercera está en su lugar. Si tu Pyraminx se desmontó alguna vez o alguien cambió las pegatinas, tienes que volver a montarlo bien.
  • El centro de arriba no coincide: ajústalo con U antes del paso 4. Una punta sola, en cambio, la giras solo con la letra minúscula.

Preguntas frecuentes sobre el Pyraminx

¿El Pyraminx es más fácil que el cubo Rubik?

Sí, mucho más. El Pyraminx solo tiene seis aristas que cambian de lugar, cuatro centros que se quedan fijos y cuatro puntas que se arreglan con un movimiento. Para el método para principiantes bastan unos pocos algoritmos cortos.

¿Cómo se arma un triángulo Rubik o una pirámide Rubik?

«Triángulo Rubik», «pirámide Rubik» y «cubo Rubik triangular» son nombres populares del Pyraminx. Se arma con los cuatro pasos de esta página: puntas, centros, las tres aristas de abajo y las tres últimas aristas.

¿Cuántos algoritmos necesito para el Pyraminx?

Para esta guía bastan dos: R U R' U R U R', que mueve las aristas en círculo, y R' L R L' U L' U' L, que voltea dos aristas. La primera capa la puedes colocar sin memorizar nada, con movimientos cortos como L' U L o R U' R'.

¿Qué diferencia hay entre R y r?

Con la R mayúscula giras toda la esquina de adelante a la derecha, es decir, la punta y la capa que tiene debajo. Con la r minúscula giras solo la punta pequeña.

¿En cuántos movimientos se puede resolver un Pyraminx?

Sin contar las puntas, cualquier posición se puede resolver en 11 movimientos como máximo. Las puntas giradas necesitan como mucho cuatro movimientos más. Con el método para principiantes haces más movimientos, pero tienes muy poco que memorizar.

¿El Master Pyraminx se arma con este método?

No. El Master Pyraminx tiene 16 triángulos pequeños en cada cara y muchas más piezas, así que necesita otros pasos. Esta guía es para el Pyraminx estándar, con nueve triángulos por cara.

Solo una arista está invertida. ¿Qué hago?

En un Pyraminx bien montado siempre hay cero o dos aristas invertidas, nunca una. Si solo hay una invertida, el rompecabezas se montó mal o alguien cambió una pegatina de lugar.