
Cómo armar el Skewb
¿Tienes un Skewb revuelto en la mano? Parece un cubo de Rubik, pero gira alrededor de sus esquinas. Con esta guía lo armas en tres pasos: primero la capa blanca, después las esquinas de abajo y al final los centros.
Solo necesitas un algoritmo de cuatro movimientos y otro que se forma con él. Cada paso tiene dibujos y una demostración en 3D.
Qué es el cubo Skewb
El Skewb es un rompecabezas de giro con forma de cubo. A diferencia del cubo Rubik, no giras capas: siempre giras una mitad del cubo alrededor de una esquina. Los cortes atraviesan el cubo en diagonal, y de ahí viene el nombre, porque «skew» en inglés significa oblicuo. Lo inventó Tony Durham y lo vendió desde comienzos de los años 80 Uwe Mèffert, el mismo que dio a conocer el Pyraminx. Desde 2014 el Skewb es una categoría oficial de la WCA. Otros rompecabezas y su dificultad están en tipos de cubos Rubik.
El Skewb solo tiene dos tipos de piezas:
- 8 esquinas de tres colores cada una. En cada movimiento se mueven cuatro: la esquina alrededor de la que giras se queda en su lugar y solo gira sobre sí misma, y las tres esquinas vecinas dan una vuelta en círculo.
- 6 centros, las piezas cuadradas de cada cara. A diferencia del cubo Rubik, los centros también se mueven: en cada movimiento tres centros cambian de lugar en círculo.
En total el Skewb tiene 3.149.280 posiciones, sin contar dos veces las que solo se diferencian por girar el cubo entero. Son menos que en el cubo 2×2. Si te gustan los cubos pequeños, mira también cómo armar un cubo Rubik 2×2. Cualquier posición se puede resolver en 11 movimientos como máximo. Contamos los dos números con el modelo del Skewb del que salen todos los dibujos de esta página.


Cómo se lee la notación del Skewb
Para el Skewb existen varias notaciones. Esta guía usa la notación de la WCA, la misma de las secuencias de mezcla en las competiciones. Tiene cuatro letras, y cada una nombra una esquina alrededor de la que gira una mitad del Skewb:
- R = la esquina de atrás a la derecha, abajo
- L = la esquina de adelante a la izquierda, abajo
- U = la esquina de atrás a la izquierda, arriba
- B = la esquina de atrás a la izquierda, abajo
Una letra sola significa un tercio de vuelta en sentido horario, como si miraras esa esquina de frente. La letra con apóstrofo (R') gira en sentido antihorario. Después de un tercio de vuelta el Skewb vuelve a ser un cubo; no hay medias vueltas. En los cuatro movimientos la esquina de adelante a la derecha arriba se queda en su lugar, porque no pertenece a ninguna de las cuatro mitades.
Cuando giras el Skewb entero en la mano, lo escribimos como en el 3×3: y es un cuarto de vuelta del cubo entero en sentido horario, visto desde arriba. y' gira al revés e y2 es media vuelta. z' significa: inclina el Skewb entero hacia la izquierda, de modo que la cara derecha quede arriba. z lo devuelve.




Durante un algoritmo sostén el Skewb siempre igual. El cubo entero solo se gira donde lo dice el algoritmo (y, y2, z').
Prueba el Skewb en 3D
Aquí puedes ver cada movimiento antes de hacerlo en tu Skewb. Arrastra con el ratón o con el dedo para verlo por todos lados. Con «Revolver» y «Resolver con la guía» la página te muestra los tres pasos de esta guía en un Skewb revuelto al azar.
Paso 1: la primera capa con el blanco arriba
En el primer paso resuelves la cara blanca, es decir, el centro blanco y las cuatro esquinas blancas que lo rodean. Los otros centros no importan todavía; de ellos te ocupas al final. Sostén el Skewb todo el tiempo con el centro blanco arriba: ningún movimiento de este paso lo saca de ahí.
Una esquina está bien cuando el blanco mira hacia arriba y sus otros dos colores coinciden con los de sus vecinas: al final, en cada cara las dos esquinas de arriba tienen el mismo color.
- La primera esquina. Si arriba ya hay una esquina con el blanco hacia arriba, esa es tu primera esquina. Si no, gira el Skewb entero (con el centro blanco arriba) hasta que una esquina blanca quede abajo adelante a la derecha, y colócala como en el punto 4. Si todas las esquinas blancas están arriba, pero giradas, gira el Skewb hasta que una quede arriba adelante a la izquierda y bájala con L a la posición de abajo adelante a la derecha.
- Elige el lugar. Para cada esquina siguiente eliges un lugar libre al lado de una esquina terminada. Gira el Skewb entero hasta que ese lugar quede arriba adelante a la izquierda. Las vecinas te dicen qué esquina va ahí: en la cara que el lugar comparte con la esquina terminada tiene que estar el mismo color.
- Lleva la esquina abajo adelante a la derecha. La esquina que buscas solo puede estar en cuatro lugares:
- abajo adelante a la derecha: ya está bien.
- abajo atrás a la izquierda: L'
- arriba adelante a la izquierda, pero girada: L
- arriba atrás a la derecha, donde no le toca: R'
- Colócala. Si el blanco de la esquina de abajo adelante a la derecha mira a la derecha, L' la coloca arriba adelante a la izquierda. Si el blanco mira al frente, haz antes una vez el algoritmo E; si mira hacia abajo, hazlo dos veces:
R' B R B'
E gira la esquina de abajo adelante a la derecha en su lugar: el blanco pasa del frente a la derecha y de abajo al frente. Toda la capa de arriba se queda como estaba, también las esquinas ya terminadas.

Así se ve en la práctica: tienes el lugar libre arriba adelante a la izquierda y ves la esquina correcta abajo adelante a la derecha, pero el blanco mira al frente. Un E la gira sin cambiar nada arriba. Ahora el blanco mira a la derecha y L' la coloca.
¿Por qué no se rompe nada arriba? R' y B giran las mitades de las dos esquinas de atrás abajo, y R y B' las devuelven. Por un momento se mueven las esquinas de arriba atrás a la izquierda y arriba atrás a la derecha, pero vuelven exactamente como estaban. Solo las cuatro esquinas de abajo quedan giradas y dos pares de centros cambian de lugar; los centros todavía no importan en este paso.
Con algo de práctica pronto ves la primera capa tú mismo, como la primera cara del 2×2. Entonces los cuatro casos de arriba solo son tu ayuda cuando no sabes seguir.

Paso 2: gira las cuatro esquinas de abajo
En el segundo paso la capa blanca se queda arriba. Después del paso 1, las cuatro esquinas de abajo siempre están ya en su lugar; así está construido el Skewb. Solo pueden estar giradas: entonces su triángulo amarillo mira a un lado en vez de hacia abajo. Aquí el amarillo es el color opuesto al blanco, que en casi todos los Skewb es el amarillo.
Solo hay tres posibilidades: las cuatro esquinas de abajo están bien, dos opuestas están giradas o las cuatro están giradas. Una sola esquina girada, o dos giradas una al lado de la otra, no existen.
Las cuatro esquinas de abajo están giradas
Entonces exactamente una cara muestra abajo dos triángulos amarillos. Gira el Skewb entero hasta que esa cara quede a la derecha, siempre con el blanco arriba. Ahora:
R' B R B'
Es otra vez E. Después las cuatro esquinas de abajo están bien y la capa blanca sigue igual.

Dos esquinas opuestas están giradas
Haz una vez E, desde cualquier lado. Después, o las cuatro esquinas de abajo están giradas y sigues como arriba, o vuelven a ser dos, pero las otras dos. En ese caso haz E otra vez, sin girar el Skewb entre medio. Ahora las cuatro están giradas.
En total, en el paso 2 necesitas E como máximo tres veces. Los centros se revuelven mientras tanto. No pasa nada: de ellos te ocupas en el último paso.

Paso 3: al final, los centros
En el tercer paso las ocho esquinas están terminadas; solo faltan los centros. Un centro está bien cuando tiene el mismo color que las cuatro esquinas de su cara. El centro blanco de arriba ya está bien. Para este paso usas el segundo algoritmo, el giro de centros M:
R' B R B' y2 R' B R B' y2
Haces E, giras el Skewb entero media vuelta, haces otra vez E y lo devuelves. M deja todas las esquinas en su lugar y mueve tres centros en círculo: el de enfrente va abajo, el de abajo va atrás y el de atrás va al frente. Tres veces M seguidas devuelven todo al principio.
El centro amarillo abajo
Si el centro amarillo ya está abajo, sigue directamente con los centros laterales. Si no, está en una cara lateral. Gira el Skewb entero hasta que quede al frente, con el blanco arriba. Después haz una vez M y el centro amarillo baja.

Los cuatro centros laterales
Cuenta cuántos centros laterales coinciden con sus esquinas. Siempre son los cuatro, exactamente uno o ninguno:
- Coincide uno. Gira el Skewb hasta que ese centro quede a la derecha. Inclínalo hacia la izquierda (z') para que quede arriba. Ahora el blanco está a la izquierda y el amarillo a la derecha. Haz M. Si todavía no coincide todo, haz M otra vez. Después devuelve el Skewb (z).
- No coincide ninguno. Inclina el Skewb hacia la izquierda (z'), haz una vez M y devuélvelo (z). Ahora coincide exactamente un centro lateral; sigue como arriba.
z' M z
Con el Skewb inclinado, M mueve en círculo los tres centros laterales de enfrente, de la izquierda y de atrás. El centro de la derecha, el blanco y el amarillo se quedan donde están. ¡Listo, tu Skewb está armado!

Todos los algoritmos del Skewb en una tabla
Para todo el Skewb no necesitas más. En los pasos 1 y 2 sostén siempre la capa blanca arriba.
| Paso | Caso | Movimientos |
|---|---|---|
| 1. Primera capa | esquina abajo atrás a la izquierda | L' |
| 1. Primera capa | esquina arriba adelante a la izquierda, girada | L |
| 1. Primera capa | esquina arriba atrás a la derecha | R' |
| 1. Primera capa | abajo adelante a la derecha, blanco al frente (una vez) o abajo (dos veces) | E = R' B R B' |
| 1. Primera capa | abajo adelante a la derecha, blanco a la derecha | L' |
| 2. Esquinas de abajo | las cuatro giradas, cara con dos triángulos amarillos a la derecha | E |
| 2. Esquinas de abajo | dos giradas | E, hasta que estén giradas las cuatro |
| 3. Centros | centro amarillo al frente | M = E y2 E y2 |
| 3. Centros | coincide un centro lateral y está a la derecha | z' M z (si hace falta, M dos veces) |
| 3. Centros | no coincide ningún centro lateral | z' M z |
Probamos el método con un programa en las 3.149.280 posiciones del Skewb, siguiendo exactamente las reglas de esta página, y las resuelve todas. En la prueba hizo falta un promedio de unos 45 movimientos, sin contar los giros del cubo entero, y 84 como máximo. Con otros métodos los speedcubers usan muchos menos, pero a cambio necesitan muchos más algoritmos.
Consejos para armar el Skewb
- Practica E hasta que salga solo. Sostén el Skewb con las dos manos y los pulgares al frente. R' y B son esquinas de atrás abajo, así que tus dedos casi no cambian de sitio. Seis veces E seguidas devuelven el Skewb a la posición inicial; así puedes practicar sin revolver nada.
- Recuerda los colores opuestos. En casi todos los Skewb el blanco está opuesto al amarillo, el verde al azul y el rojo al naranja. Así encuentras más rápido el centro amarillo y los lugares correctos en el paso 3.
- Para ir más rápido. Cuando domines el método para principiantes, vale la pena pasar a métodos con más algoritmos, que resuelven la primera capa y el resto en muchos menos movimientos. Puedes medir tus tiempos con el cronómetro para cubo Rubik, aunque sus secuencias de mezcla son para el 3×3.
- Otros rompecabezas. La guía del Pyraminx también se arma con pocos algoritmos cortos. El cubo clásico lo aprendes con la guía cómo armar un cubo Rubik.
Qué hacer si algo no coincide en el Skewb
- Después de E la capa blanca está rota: casi siempre el Skewb giró en tu mano o confundiste las esquinas. R es la esquina de atrás a la derecha abajo y B la de atrás a la izquierda abajo. La esquina de adelante a la derecha arriba nunca se mueve con E.
- Solo una esquina de abajo está girada, o dos una al lado de la otra: eso no pasa con una primera capa terminada. Revisa otra vez las esquinas blancas: seguramente un color lateral no coincide con la esquina vecina.
- Coinciden dos centros laterales y los otros dos están cambiados: eso tampoco existe en un Skewb bien montado. Si lo desmontaste alguna vez o alguien cambió las pegatinas, tienes que volver a montarlo bien.
- M giró esquinas: casi siempre faltó la media vuelta del cubo entero entre los dos E, o no devolviste el Skewb al final.
Preguntas frecuentes sobre el Skewb
¿Es difícil armar el cubo Skewb?
No, se considera uno de los rompecabezas más fáciles. Solo tiene 14 piezas y menos posiciones que el cubo 2×2. Al principio lo único extraño es que en cada movimiento la mitad del cubo se mueve en diagonal.
¿Cuántos algoritmos necesito para el Skewb?
Para esta guía basta uno: E = R' B R B'. El giro de centros del paso 3 son dos veces E con media vuelta del cubo entero entre medio. A eso se suman, en el paso 1, movimientos sueltos como L' o R'.
¿En cuántos movimientos se puede resolver un Skewb?
Cualquier posición se puede resolver en 11 movimientos como máximo, si cada tercio de vuelta cuenta como un movimiento. Con el método para principiantes de esta página son unos 45 movimientos en promedio.
¿Qué notación usa el Skewb?
En la WCA los movimientos se llaman R, L, U y B. Cada letra nombra una esquina alrededor de la que una mitad del Skewb gira un tercio de vuelta; con apóstrofo gira en sentido antihorario. La esquina de adelante a la derecha arriba nunca se mueve.
¿Esta guía sirve para el Skewb Ultimate o el Skewb Diamond?
Esta guía está escrita y comprobada para el Skewb con forma de cubo, no para variantes como el Skewb Ultimate o el Skewb Diamond. Giran de forma parecida, pero tienen otra forma, así que los dibujos de esta página no les sirven.