Cómo armar un cubo Rubik 4×4
¿Ya sabes armar el 3×3 y ahora tienes un 4×4 en las manos? Para armar el cubo Rubik 4×4 vuelves a usar casi todo lo que ya sabes. Con el método de reducción formas primero los centros, después emparejas las aristas y al final lo resuelves como un 3×3.
Cada algoritmo tiene al lado un dibujo de la posición de partida y una serie de dibujos movimiento a movimiento. Los dos casos de paridad, que en el 3×3 no existen, se explican por separado y también con dibujos.
Lo que conviene saber antes de empezar
El cubo Rubik 4×4 tiene 56 piezas visibles: 8 esquinas, 24 piezas de arista y 24 piezas de centro. Puede tomar unas 7,4 · 1045 posiciones distintas, muchísimas más que el 3×3. Aun así, con el método adecuado se arma sin problema.
El camino más usado por quien empieza es el método de reducción. «Reduces» el 4×4 a un 3×3: las cuatro piezas de centro de una cara forman un centro grande, y dos piezas de arista con los mismos colores forman una arista grande. Después giras solo las capas exteriores y lo armas como un 3×3. Por eso conviene que ya sepas armar el 3×3 con seguridad. Si todavía no lo sabes, empieza por la guía de cómo armar un cubo Rubik 3×3.



Sin centros fijos, el orden de los colores lo pones tú
En el 3×3 la pieza del medio de cada cara marca su color. El 4×4 no tiene esa pieza: las cuatro piezas de centro de cada cara cambian de sitio al girar, y los centros los formas tú en el orden correcto. En el esquema de colores estándar el blanco está enfrente del amarillo, el verde enfrente del azul y el rojo enfrente del naranja.
Si dudas, mira una esquina. Si sostienes la esquina blanco-verde-rojo con el blanco arriba y el verde al frente, el rojo queda a la derecha. Los centros tienen que quedar igual: arriba blanco, al frente verde, a la derecha rojo.

Cómo se escriben los movimientos del 4×4
Las letras son las mismas que en el 3×3: R derecha, L izquierda, U arriba, D abajo, F frente y B atrás. Como en el 4×4 cada cara tiene además una capa interior al lado, se usan tres formas de escribir:
- R, L, U, D, F, B: gira solo la capa exterior, igual que en el 3×3.
- Rw, Uw, Dw: gira juntas la capa exterior y la interior de al lado, es decir, dos capas. La w después de la letra indica un movimiento ancho.
- 2R, 2L, 2U: gira solo la capa interior, la segunda contando desde esa cara. El sentido es el mismo que el de R, L o U.
Algunas guías antiguas escriben la capa interior con una r minúscula. En otras fuentes, en cambio, la r minúscula significa dos capas, como en el 3×3. Por eso en este sitio la escritura es la misma para todos los tamaños de cubo: R es la capa exterior, Rw son dos capas y 2R es solo la segunda capa. Encontrarás más detalles y un cubo para probar en la guía de notación del cubo Rubik.
Igual que en el 3×3, una letra sola es un cuarto de vuelta en sentido horario, el apóstrofo (R') es en sentido antihorario y el 2 (R2) es media vuelta.





Paso 1: formar los centros
Objetivo: las cuatro piezas de centro de cada cara quedan del mismo color. Las aristas y las esquinas todavía no importan.
- Centro blanco: junta primero dos piezas de centro blancas, una al lado de la otra, para formar una barra. Lo haces libremente con las capas interiores (2R, 2L, 2U); aquí todavía no hay nada que se pueda deshacer. Después lleva una segunda barra a su lado.
- Centro amarillo: fórmalo enfrente del blanco. Sostén el cubo con el blanco abajo y trabaja arriba sin romper el centro blanco. Si un giro de una capa interior rompe el blanco, devuelve esa capa a su sitio enseguida.
- Los cuatro centros laterales: el blanco sigue abajo y el amarillo arriba. Cuida el orden de los colores (la regla de la esquina de arriba). Para estos centros hay un algoritmo práctico que no rompe ni el blanco ni el amarillo.
Un ejemplo para el blanco: arriba a la izquierda hay una barra blanca y al frente a la izquierda hay otra. F2 lleva la barra de enfrente a la columna derecha y 2R la sube a la columna vacía de arriba:
F2 2R

Un ejemplo para el amarillo: amarillo arriba y blanco abajo. Hay una barra amarilla arriba a la derecha y otra al frente a la derecha. 2R sube la barra de enfrente y rompe el blanco por un momento. U2 lleva la barra nueva al otro lado y 2R' devuelve el blanco abajo:
2R U2 2R'

Para los centros laterales: si al frente a la izquierda tienes una barra vertical ya hecha y en la cara derecha, arriba, una barra horizontal del mismo color, este algoritmo intercambia la columna derecha de enfrente con la fila de arriba de la cara derecha:
F 2U F2 2U' F'

Mientras tanto, los centros blanco, amarillo, izquierdo y de atrás no cambian. Antes colocas la barra en su sitio con F, R o U; estos giros exteriores no cambian los demás centros.
Comprobación: los seis centros son de un solo color y se cumple la regla de la esquina blanco-verde-rojo. Si dos centros laterales están intercambiados, ponlos al frente y a la derecha y haz primero F 2U F2 2U' F', después F2 R2 y otra vez F 2U F2 2U' F'.


Paso 2: emparejar las aristas
Objetivo: cada arista grande está formada por dos piezas de arista con los mismos dos colores. Hay 12 de estas parejas. Las juntas todas sin romper los centros.
El movimiento básico: sostén el cubo de forma que una mitad de la arista que quieres formar quede al frente a la izquierda. Lleva la otra mitad al frente a la derecha, y además a la misma altura. Para eso puedes girar R, U, D y B, porque esos giros no tocan la arista del frente a la izquierda. Dos mitades a la misma altura siempre muestran el mismo color hacia el frente.
Si las dos mitades están abajo (abajo a la izquierda y abajo a la derecha), este algoritmo lleva la mitad derecha a la izquierda, arriba, junto a su pareja:
Uw' R U R' F R' F' R Uw


Si las dos mitades están arriba (arriba a la izquierda y arriba a la derecha), este algoritmo lleva la mitad derecha a la izquierda, abajo:
Dw R U R' F R' F' R Dw'

¿Qué pasa? Uw' (o Dw) desplaza una fila hacia un lado. R U R' F R' F' R voltea la arista del frente a la derecha, así que tu mitad pasa a la otra fila. Uw (o Dw') la lleva a la izquierda, junto a su pareja, y deja los centros otra vez en orden. La mitad que antes estaba a la izquierda arriba (o abajo) acaba a la derecha abajo (o arriba). Las aristas ya terminadas siguen terminadas; las de arriba solo cambian de sitio.

¿Las mitades están cruzadas? Si una mitad está a la izquierda arriba y la otra a la derecha abajo (o a la izquierda abajo y a la derecha arriba), muestran colores distintos al frente y el movimiento básico no sirve. Entonces voltea primero la arista del frente a la derecha con R U' B' R2. La mitad que estaba abajo queda arriba y muestra al frente el mismo color que su pareja de la izquierda (y la otra al revés). La arista de la izquierda no se toca. Después ya sirve el movimiento básico.

Las dos últimas aristas: al final suelen quedar dos aristas formadas, cada una, por dos mitades que no son pareja. Sostenlas al frente a la izquierda y al frente a la derecha, de modo que las dos mitades de arriba sean pareja (el mismo color al frente). Este algoritmo empareja las dos a la vez:
Dw R F' U R' F Dw'

Si en cambio son pareja la mitad de arriba de la izquierda y la de abajo de la derecha, voltea primero la arista del frente a la derecha con R U' B' R2. Así las dos mitades de arriba pasan a ser pareja y el algoritmo sirve.
Paso 3: armarlo como un cubo 3×3
Ahora tu 4×4 parece un 3×3 grande: seis centros de un solo color y doce aristas terminadas. A partir de aquí giras solo las capas exteriores (R, L, U, D, F, B) y lo armas exactamente como un 3×3, por ejemplo con el método para principiantes en 7 pasos. Si buscas más velocidad, también sirve el método Fridrich. Los algoritmos de OLL y PLL están en la página de algoritmos del cubo Rubik.

Casi siempre esto funciona hasta el final. Pero a veces, en la última capa, aparece una posición que en un 3×3 no puede existir. Son los famosos casos de paridad.
Paso 4: corregir la paridad del 4×4
Como el 4×4 no tiene centros fijos, al emparejar las aristas pueden aparecer posiciones imposibles en un 3×3. Los cuberos las llaman casos de paridad. No te preocupes, no hiciste nada mal. Hay exactamente dos casos y cada uno tiene su algoritmo.
Paridad OLL: una sola arista volteada
La reconoces cuando quieres completar la cara amarilla arriba: una sola arista muestra el amarillo hacia un lado en lugar de hacia arriba, o son tres. En el 3×3 el número de aristas volteadas siempre es dos o cuatro (o ninguna), nunca una ni tres.
Sostén la arista volteada al frente arriba y haz:
2R2 B2 U2 2L U2 2R' U2 2R U2 F2 2R F2 2L' B2 2R2


Este algoritmo voltea solo esa arista y deja todo lo demás en su sitio. Después sigues con la cara amarilla como siempre. Si hay tres aristas volteadas, lleva una de ellas al frente arriba y haz el algoritmo; después quedan dos aristas volteadas, un caso que ya conoces del 3×3. Recuerda: 2R y 2L son solo las capas interiores; las capas exteriores R y L se quedan quietas.

Paridad PLL: dos aristas intercambiadas
La reconoces en el último paso: la cara amarilla está completa, pero dos aristas están intercambiadas y ningún algoritmo del 3×3 encaja. Lo más frecuente: todo está resuelto menos dos aristas opuestas.
Sostén las dos aristas intercambiadas al frente y atrás y haz:
2R2 U2 2R2 Uw2 2R2 Uw2 U2

El U2 final forma parte del algoritmo: antes de él, la capa de arriba está media vuelta girada. Al terminar, las aristas de enfrente y de atrás se han intercambiado y todo lo demás sigue en su sitio. Si las aristas intercambiadas son vecinas, o la posición no encaja de otra forma, haz el algoritmo una vez de todos modos. Después queda un caso normal del 3×3, que resuelves con los algoritmos de PLL que ya conoces.

Los dos casos de paridad pueden aparecer en la misma solución: uno en la cara amarilla y el otro al final. Con un poco de práctica los reconoces enseguida.
Todos los algoritmos del 4×4 de un vistazo
Estos son todos los algoritmos de esta página:
| ¿Para qué? | Algoritmo |
|---|---|
| Centro blanco (ejemplo) | F2 2R |
| Centro amarillo (ejemplo) | 2R U2 2R' |
| Centros laterales | F 2U F2 2U' F' |
| Emparejar una arista (mitades abajo) | Uw' R U R' F R' F' R Uw |
| Emparejar una arista (mitades arriba) | Dw R U R' F R' F' R Dw' |
| Voltear la arista del frente a la derecha | R U' B' R2 |
| Las dos últimas aristas | Dw R F' U R' F Dw' |
| Paridad OLL | 2R2 B2 U2 2L U2 2R' U2 2R U2 F2 2R F2 2L' B2 2R2 |
| Paridad PLL | 2R2 U2 2R2 Uw2 2R2 Uw2 U2 |
Esta guía también existe para imprimir: en la página de la solución del cubo Rubik en PDF encontrarás la solución del 4×4 en PDF, gratis, en color y en blanco y negro, con los mismos algoritmos y dibujos que esta página.
El hermano pequeño lo aprendes con la guía de cómo armar un cubo Rubik 2×2.
Tus tiempos los mides con el cronómetro para el cubo Rubik.
Sin cubo en la mano, practica los algoritmos de paridad en el cubo 4×4 online, donde también puedes girar las capas interiores una por una.
Preguntas frecuentes sobre el cubo 4×4
¿Qué es la paridad en el cubo Rubik 4×4?
Paridad es el nombre de dos casos especiales que no existen en el 3×3: una sola arista volteada (paridad OLL) o dos aristas intercambiadas (paridad PLL). Aparecen porque el 4×4 no tiene centros fijos. Cada caso tiene su propio algoritmo, y los dos están en el paso 4 de esta guía.
¿Cómo se arma un cubo Rubik 4×4 en 7 pasos?
El 4×4 no tiene un método propio de 7 pasos: con el método de reducción se arma en cuatro pasos (centros, aristas, armarlo como un 3×3 y paridad). Los 7 pasos aparecen dentro del tercero. Cuando el 4×4 ya parece un 3×3 grande, lo armas con los mismos 7 pasos del método para principiantes del 3×3.
¿Cómo se hace el cubo de Rubik 4×4 si ya sé hacer el 3×3?
Te falta muy poco. Aprende a formar los centros y a emparejar las aristas (pasos 1 y 2) y memoriza los dos algoritmos de paridad. Todo lo demás lo haces con el método que ya conoces del 3×3.
¿Cuánto se tarda en aprender a resolver un cubo Rubik 4×4?
Quien ya sabe armar el 3×3 suele resolver el 4×4 después de unos días de práctica. Las primeras soluciones suelen tardar entre 5 y 10 minutos; tras unas semanas, 2 minutos son muy alcanzables.
¿Necesito saber armar el 3×3 para armar el 4×4?
Sí, es muy recomendable. Con el método de reducción el 4×4 se termina exactamente como un 3×3. Por eso conviene aprender primero el método para principiantes del 3×3.
Después de formar los centros, los colores no cuadran. ¿Qué ocurre?
Lo más probable es que dos centros laterales estén intercambiados. Comprueba el esquema de colores con una esquina: si sostienes la esquina blanco-verde-rojo con el blanco arriba y el verde al frente, el rojo tiene que quedar a la derecha. Si dos centros están mal, intercámbialos con el algoritmo de centros del paso 1.
¿Cuáles son los algoritmos del cubo 4×4?
Con el método de reducción bastan nueve algoritmos: tres para los centros, cuatro para emparejar las aristas y dos para la paridad. La tabla del resumen los reúne todos. Para la parte que se arma como un 3×3 usas los algoritmos que ya conoces del cubo 3×3.