¿Cómo hacer la cruz blanca del cubo Rubik?
Tienes un cubo revuelto en la mano y quieres empezar por alguna parte. En el método para principiantes, ese comienzo es la cruz blanca: cuatro aristas blancas alrededor del centro blanco, cada una junto a su color lateral. Para hacer la cruz del cubo Rubik no hay un algoritmo fijo, y por eso a mucha gente le cuesta más que los pasos siguientes.
Con dos caminos y un puñado de maniobras cortas llevas cada arista a su lugar. La margarita es la entrada más cómoda; el camino directo ahorra movimientos. Para cada posición en la que puede estar una arista blanca tienes aquí el movimiento adecuado y un dibujo.

Cómo reconocer una cruz blanca bien hecha
Una cruz blanca correcta tiene dos rasgos. Arriba, las cuatro aristas blancas forman con el centro blanco un signo más. Además, en cada una de las cuatro caras laterales, el segundo color de la arista coincide con el centro que está justo debajo. Solo cuando se cumplen las dos cosas puedes seguir con las esquinas blancas.
El segundo rasgo es el que más se pasa por alto al empezar. Una cruz que desde arriba parece perfecta puede estar mal por los lados. Por ejemplo, la arista blanca y roja queda sobre el centro verde. Lo notarás como muy tarde en las esquinas, porque ninguna encajará con sus vecinas.
Los centros son tu punto de referencia fijo. Al girar las caras nunca cambian de posición entre sí, y deciden de qué color será cada cara al final. Es decir, el centro rojo marca dónde va la arista blanca y roja. Las aristas se ordenan según los centros, nunca al revés.
Para comprobarlo basta con dar la vuelta al cubo con la mirada. Gira el cubo entero sobre su eje vertical, con el blanco siempre arriba, y mira cada cara lateral. Bajo cada arista blanca, el centro de esa cara debe tener el mismo color que la otra casilla de la arista. Así aparece en cada lado un trocito de la futura «T».

Si las cuatro aristas están arriba pero solo coinciden dos, gira primero la cara de arriba con U. A veces así encajan las cuatro de golpe. Si después siguen coincidiendo solo dos aristas vecinas como mucho, hay dos aristas intercambiadas. Cómo arreglarlo sin empezar de nuevo lo explica el apartado orden, revisión y aristas intercambiadas.
Dónde buscar las cuatro aristas blancas
Una arista tiene exactamente dos colores. Para la cruz necesitas las cuatro aristas con blanco: blanca y verde, blanca y roja, blanca y azul, y blanca y naranja. No existe una arista blanca y amarilla, porque el blanco y el amarillo están en caras opuestas. Por la misma razón no hay arista roja y naranja ni azul y verde.
Cómo se compone el cubo de centros, aristas y esquinas lo cuenta la página qué es el cubo Rubik. Sostén el cubo con el centro blanco hacia arriba; en un cubo estándar, el amarillo queda entonces abajo. Si lo giras para que el verde quede delante, el rojo está a la derecha, el azul detrás y el naranja a la izquierda. Este orden es el mismo en todos los cubos con el esquema de colores habitual, aunque estén revueltos, porque los centros no se mueven.
Las aristas que buscas pueden estar en la capa de arriba, en la del medio o en la de abajo. Su casilla blanca puede mirar hacia arriba, hacia abajo o hacia un lado. De ahí salen pocas posiciones, y para cada una hay una maniobra corta. Las letras son la notación habitual: R, L, U, D, F y B giran un cuarto de vuelta en sentido horario la cara derecha, la izquierda, la de arriba, la de abajo, la de enfrente y la de atrás. R' gira en sentido antihorario y R2 da media vuelta; todos los detalles están en la guía de notación del cubo Rubik.
La margarita, el comienzo más sencillo
Con la margarita juntas primero las cuatro aristas blancas arriba, alrededor del centro amarillo. En cada una, la casilla blanca mira hacia arriba. Las cuatro casillas blancas alrededor del punto amarillo parecen los pétalos de una flor, y de ahí viene el nombre. Solo después llevas cada arista a su lugar en la cara blanca.
Para eso, sostén el cubo con el amarillo arriba. Mientras armas la margarita, los colores laterales todavía no tienen que coincidir. Solo te fijas en que el blanco quede arriba. Así piensas en la mitad de cosas a la vez.
Una arista sube cuando giras la cara en la que está. Si está en la capa del medio, gira un cuarto de vuelta la cara que lleva la casilla de color de la arista, y la arista sube. Si la casilla blanca mira hacia abajo, basta con media vuelta de esa cara. Antes, gira la cara de arriba con U para que en el lugar de llegada todavía no haya un pétalo blanco; si no, sacarías un pétalo ya terminado.

Cuando la margarita está lista, viene la segunda parte. Mira un pétalo y fíjate en el color de su casilla lateral. Gira la cara de arriba con U hasta que ese color quede sobre el centro lateral del mismo color. Media vuelta de esa cara baja la arista hasta el centro blanco.
Repítelo con los cuatro pétalos. Como la arista sale de la capa de arriba con la media vuelta, después puedes girar U libremente sin estropear nada. Al final, la cruz queda abajo, y eso encaja con el paso siguiente, porque para las esquinas blancas el blanco va abajo de todas formas.

Para los niños pequeños, la margarita suele ser el camino más fácil. La guía cómo armar un cubo Rubik para niños explica la cruz con palabras pensadas para ellos. La margarita cuesta unos movimientos más que el camino directo. En las primeras soluciones eso no importa, y puedes cambiar de camino cuando quieras.
Cómo subir las aristas de la capa de abajo
En el camino directo armas la cruz arriba, en la cara blanca. Así empieza también el primer paso de la guía cómo armar un cubo Rubik en 7 pasos. Colocas las aristas una por una. Para ello, sostén el cubo de modo que el lugar de la arista que buscas quede arriba, delante; para la blanca y verde es la cara con el centro verde.
Lo más frecuente es que una arista blanca esté abajo con su casilla blanca hacia abajo. Entonces gira la cara de abajo (D) hasta que la arista quede justo debajo de su centro lateral. Con F2, media vuelta de la cara de enfrente, sube a la cruz. Las demás aristas de la cruz no se mueven, porque F2 solo gira la cara de enfrente.

Si la casilla blanca de una arista de abajo mira hacia un lado, F2 no sirve: la arista llegaría arriba al revés. Gira la cara de abajo de modo que la arista quede abajo a la derecha, con el blanco hacia la derecha. Ahora toca R F' R'. R sube la arista a la capa del medio, F' la gira hacia arriba hasta su lugar y R' devuelve la cara derecha a su posición.
El último R' es la parte que más se olvida. Sin él, la arista de arriba a la derecha queda desplazada: si allí ya había una arista de la cruz, acaba atrás a la derecha, entre dos caras. Al practicar, repite para ti «subir, girar, devolver», y la secuencia se te quedará enseguida.

Cuando la arista está en la capa del medio
Una arista de la capa del medio sube con un solo giro: el de la cara en la que no está su casilla blanca. Si la blanca y verde está delante a la derecha y su blanco mira hacia la derecha, basta con F'. La arista sube con la cara de enfrente y después el blanco mira hacia arriba. Más que un algoritmo para memorizar, es una observación.
Si en cambio el blanco mira hacia delante, tienes que girar la cara derecha. Pero R empujaría la arista arriba a la derecha, a un lugar que no es el suyo. Por eso, antes gira la cara de arriba con U', para que el hueco de la blanca y verde quede justo arriba a la derecha. Entonces R sube la arista a ese hueco y U devuelve la capa de arriba. Todo junto es U' R U.

En el lado izquierdo todo funciona como en un espejo. Si el blanco mira hacia la izquierda, basta con F. Si mira hacia delante, la secuencia es U L' U'. Más que las letras, recuerda la regla: primero lleva el hueco encima de la arista, luego sube la arista y por último devuelve la capa de arriba.
Si la arista está detrás, en la capa del medio, vale la misma regla. Gira U hasta que el hueco quede sobre la cara que lleva la casilla de color de la arista. Luego sube la arista con esa cara y devuelve U. Si prefieres trabajar siempre delante, gira el cubo entero sobre su eje vertical hasta que la arista quede delante, y recuerda adónde tiene que ir.
Después de cada arista, comprueba un momento si las que ya estaban colocadas siguen bien. Olvidar devolver U es la causa más común de que, de repente, dos aristas dejen de coincidir por los lados. En ese caso todas están desplazadas un cuarto de vuelta, y un solo U o U' las devuelve a su sitio.
Aristas de arriba en mal lugar o volteadas
Que una arista blanca esté arriba no significa que esté terminada. Hay dos situaciones posibles. O el blanco mira hacia arriba, pero la arista está junto al centro lateral equivocado. O está en su lugar, pero el blanco mira hacia un lado. Las dos se resuelven igual: primero mandas la arista abajo o a la capa del medio, y luego la colocas como de costumbre.
Si la arista está en mal lugar, gira su cara dos veces. Por ejemplo, si la blanca y verde está arriba a la derecha, R2 la manda abajo con el blanco hacia abajo. Ya estás en la posición conocida: D' la lleva bajo el centro verde y F2 la sube. Escrito como secuencia, queda R2 D' F2.
Si la arista está en su lugar, pero el blanco mira hacia delante, se dice que está volteada. Gira la cara de enfrente con F. La arista pasa a la capa del medio, delante a la derecha, con el blanco hacia delante. Ahora tienes justo el caso del apartado anterior y haces U' R U. Todo junto queda F U' R U.

Las aristas volteadas no significan que el cubo esté roto. Aparecen de forma normal al revolverlo. Solo si al final de la solución te queda arriba una sola arista amarilla volteada, hay un problema. En ese caso alguien desmontó el cubo y lo volvió a montar mal, y eso no tiene nada que ver con la cruz.
Orden, revisión y aristas intercambiadas
No hay un orden obligatorio para las cuatro aristas. Lo práctico es empezar por la que tengas más a mano; muchas veces una ya está casi bien. La primera arista puedes colocarla libremente, porque con U siempre la puedes girar hasta su centro lateral. La posición de unas respecto a otras solo cuenta a partir de la segunda.
Por eso, con la segunda arista conviene un pequeño truco. En lugar de llevarla enseguida a su lugar exacto, colócala junto a la primera, de modo que las dos encajen entre sí. Por ejemplo, la blanca y verde y la blanca y roja tienen que quedar una al lado de la otra, con la roja a la derecha de la verde si miras desde delante. Si esa relación es correcta, un solo giro de U lleva las dos a la vez a sus centros.
Cuando la cruz blanca esté completa, haz la vuelta de control del primer apartado. Si coinciden dos aristas opuestas y las otras dos no, esas dos están intercambiadas. Lo mismo vale si fallan dos aristas vecinas. En los dos casos, saca una de las aristas incorrectas con media vuelta y vuelve a colocarla.
Para dos aristas vecinas intercambiadas, delante y a la derecha, hay una secuencia corta: F2 D R2 D' F2. F2 baja la arista de delante y D la lleva bajo la cara derecha. R2 la cambia por la arista de la derecha. Después, D' y F2 suben la otra arista arriba, delante. Las dos aristas de atrás no se mueven.

Si después de varios intentos no avanzas, revisa tu cubo con el resolvedor de cubo Rubik. Escanea el cubo con la cámara y te muestra cada movimiento en un cubo 3D. Eso ayuda sobre todo si no estás seguro de que el cubo esté bien montado.
Para practicar sin un cubo de verdad tienes el cubo Rubik online en 3D, donde puedes repetir la misma posición tantas veces como quieras.
¿Cuántos movimientos son normales? Si colocas las aristas una por una con las maniobras de esta página, la cruz necesita en promedio 9 movimientos en un cubo revuelto al azar, y nunca más de 16. Con la margarita son unos cuantos más. Para empezar, eso está muy bien. Más importante que el número es que al final la cruz coincida con los centros, porque cada error aquí se paga caro en los pasos siguientes.
Practica cada posición en el entrenador de la cruz
Las maniobras de la cruz solo se asientan con muchas repeticiones, y para eso necesitas posiciones nuevas una y otra vez. El entrenador de la cruz las genera en un cubo 3D. Eliges cuántas aristas faltan, de una a cuatro. Cada ejercicio sale de movimientos reales del cubo completo, así que las demás piezas también están revueltas, como tras una mezcla normal.
Giras con los botones de movimiento o arrastrando sobre una casilla. Si arrastras fuera del cubo, solo giras la vista. «Deshacer» anula el último movimiento y «Empezar de nuevo» devuelve el ejercicio a su posición inicial. Puedes elegir libremente el color de la cruz; las maniobras son las mismas.
Si no sabes cómo seguir, el entrenador te da una pista en tres niveles. La primera marca la arista que toca colocar y dice dónde va. La segunda describe la maniobra adecuada, por ejemplo «subir, girar, devolver» para una arista de abajo con el blanco hacia un lado. La tercera muestra el siguiente movimiento con una flecha sobre el cubo. Cada pista vale para la posición que tienes delante en ese momento, también después de tus propios movimientos.
La solución completa solo aparece si la pides. Coloca las aristas una tras otra y usa solo las maniobras del método para principiantes. Si quieres, el entrenador calcula también la solución más corta. Para ello conoce las 190.080 posiciones en las que pueden estar las cuatro aristas y, para cada una, el menor número de movimientos. Cada cuarto de vuelta y cada media vuelta cuenta como un movimiento, y ninguna posición necesita más de ocho.
Un ejercicio solo termina cuando cada arista coincide con su centro lateral. Si arriba todo es blanco, pero un lado no coincide, el entrenador te explica si basta con girar la cara de arriba o si hay dos aristas intercambiadas. En el modo «Contrarreloj» no hay pistas. El reloj empieza con tu primer movimiento y se para en cuanto la cruz está hecha.
El nivel, el color de la cruz y tus mejores resultados se guardan solo en el navegador de este dispositivo. Si tienes el cubo en la mano o el navegador no ejecuta JavaScript, practica con estos casos. Sostén el cubo resuelto con el blanco arriba y el verde delante, haz los movimientos de mezcla y después resuelve solo la cruz:
- Arista abajo, blanco hacia abajo. Mezcla con
F2 D. La arista blanca y verde queda abajo a la derecha.Pista
Lleva primero la arista bajo el centro verde con la cara de abajo. Como el blanco mira hacia abajo, después basta con media vuelta.
Ver la solución
D' F2. D' lleva la arista bajo el centro verde y F2 la sube a la cruz. Con 2 movimientos, es también el camino más corto. - Arista abajo, blanco hacia un lado. Mezcla con
R F R'. La blanca y verde está abajo a la derecha, con su casilla blanca hacia la derecha.Pista
Aquí F2 subiría la arista al revés. Prueba «subir, girar, devolver» con la cara derecha y la de enfrente.
Ver la solución
R F' R'. R lleva la arista entre la cara de enfrente y la derecha, F' la gira hacia arriba y R' arregla la cara derecha. No hay nada más corto que estos 3 movimientos. - Capa del medio, blanco hacia delante. Mezcla con
U' R' U. La blanca y verde vuelve a estar entre la cara de enfrente y la derecha, pero esta vez el blanco mira hacia delante.Pista
Vas a subir la arista con la cara derecha. Antes lleva el hueco de la arista verde arriba a la derecha, y al final deshaz ese giro.
Ver la solución
U' R U. U' pone el hueco arriba a la derecha, R sube la arista hasta él y U devuelve la cruz. La solución más corta también necesita 3 movimientos. - Arista volteada. Mezcla con
U' R' U F'. La blanca y verde está arriba, delante, pero el blanco mira hacia delante.Pista
Baja la arista a la capa del medio con la cara de enfrente. Desde ahí es el caso anterior.
Ver la solución
F U' R U. F lleva la arista a la capa del medio y después U' R U la coloca. Hay otros caminos de 4 movimientos, pero ninguno más corto. - Dos aristas vecinas intercambiadas. Mezcla con
F2 D R2 D' F2. Arriba todo es blanco, pero delante y a la derecha los colores laterales no coinciden.Pista
Baja una de las dos aristas con media vuelta, llévala con la cara de abajo bajo la otra y cámbialas con otra media vuelta.
Ver la solución
F2 D R2 D' F2, la misma secuencia otra vez. Vuelve a cambiar las dos aristas, y las de atrás no se mueven. Ninguna otra secuencia lo logra con menos de 5 movimientos. - La cruz completa. Mezcla con
D2 L2 F2 D R' L2 B D L. Ninguna de las cuatro aristas está en su lugar.Pista
Busca primero una arista que llegue a su lugar con un solo movimiento: la blanca y roja sube con un cuarto de vuelta de la cara derecha.
Ver la solución
R L' B' U' R' U D2 L2, arista por arista. R sube la blanca y roja. L' B' lleva la blanca y azul, que está volteada, de la izquierda hacia atrás. U' R' U coloca la blanca y verde, y al final D2 L2 coloca la blanca y naranja. La solución más corta se conforma con 6 movimientos.
Mientras practicas, cuenta cuántas veces necesitas una pista. En cuanto un nivel te sale sin ayuda, pasa al siguiente. Con cuatro aristas por colocar, vale la pena pensar antes del primer movimiento cuál de ellas llegará antes a su lugar.
La cruz abajo para tiempos más rápidos
En el método para principiantes armas la cruz arriba y luego pones el cubo boca abajo. Los cuberos que buscan tiempos rápidos hacen la cruz directamente en la cara de abajo. Así, en los pasos siguientes ven libre la capa de arriba y se ahorran darle la vuelta al cubo. Quien trabaja con la margarita ya conoce el resultado, porque allí la cruz termina abajo de todos modos.
El cambio exige sobre todo mirar de otra manera. Las casillas blancas están ahora abajo y casi no se ven al resolver. Una arista terminada se reconoce por su color lateral, que coincide con el centro de encima. Visto desde delante, en cada cara ves una línea vertical de dos casillas del mismo color.

Las maniobras son casi las mismas, solo que hacia abajo. Una arista de arriba con el blanco hacia arriba la llevas primero con U sobre su centro lateral y luego la bajas con media vuelta de esa cara. Si está en la capa del medio, la bajas con la cara adecuada. Un cubo que gira con suavidad facilita el cambio, porque las aristas de abajo se traban con facilidad. Qué mirar al comprar uno lo explica la página cómo elegir un cubo Rubik rápido.
En competición planeas toda la cruz durante los 15 segundos de inspección, antes de girar la primera cara. Toda cruz blanca se puede resolver en ocho movimientos como máximo. Es una buena meta, pero al principio es secundaria. Cómo se sigue después con F2L, OLL y PLL lo explica el método Fridrich.
Como paso intermedio funciona bien seguir armando la cruz arriba durante una semana, pero planearla entera antes del primer movimiento. Después ya la haces directamente abajo. Con el cronómetro para cubo Rubik mides cuánto tardas solo en la cruz.
Muchos cuberos se quedan siempre con el blanco como color de la cruz. Hay una razón práctica: así los casos de los pasos siguientes siempre se ven igual. Más adelante puedes entrenar otros colores, pero al empezar, un color fijo es el camino más rápido.
En cuanto tu cruz blanca salga con seguridad, dale la vuelta al cubo para que el blanco quede abajo y sigue con las esquinas. Cómo se hace con R U R' U' lo explica el segundo paso de la guía para armar el cubo Rubik. Para tenerlo a mano junto al cubo te sirve la solución del cubo Rubik en PDF.
Revuelve tu cubo diez veces seguidas y cada vez resuelve solo la cruz. Cuenta los movimientos. Tras unas cuantas rondas reconocerás las posiciones de las aristas de un vistazo y ya no tendrás que pensar en las maniobras.
Preguntas frecuentes
¿Cómo hacer la cruz del cubo Rubik?
Sostén el cubo con el centro blanco arriba y coloca una por una las cuatro aristas blancas, cada una sobre el centro de su otro color. Si te resulta más fácil, arma antes la margarita alrededor del centro amarillo y baja después cada pétalo con media vuelta. Al final, comprueba que cada color lateral coincide con su centro.
¿La cruz blanca tiene que ser el primer paso?
En el método para principiantes, sí, porque todos los pasos siguientes se apoyan en ella. El blanco es solo una costumbre: con cualquier otro color funciona igual. Lo importante es que elijas un color fijo, así reconocerás los casos.
¿Por qué no coinciden los colores laterales de mi cruz?
Normalmente hay dos aristas intercambiadas o la capa de arriba está desplazada un cuarto de vuelta. Gira primero U hasta que coincidan tantas aristas como sea posible. Si quedan dos mal, saca una de ellas con media vuelta de su cara y vuelve a colocarla.
¿La margarita es peor que el camino directo?
Necesita algunos movimientos más, pero es más clara y te lleva a la meta con seguridad. Para las primeras semanas es una buena elección. Si quieres ir más rápido, más adelante pasas al camino directo y armas la cruz directamente abajo.
¿En cuántos movimientos se hace la cruz blanca?
La solución más corta nunca pasa de ocho movimientos, y en promedio se acerca a 6. Si colocas las aristas una por una con las maniobras de esta página, necesitas unos 9 en promedio. Al empezar es normal necesitar más.