Los colores del cubo Rubik y cómo van ordenados
Tienes un cubo revuelto en la mano y te preguntas dónde va el blanco y qué color le toca enfrente. Los colores del cubo Rubik siguen unas pocas reglas: seis colores, tres parejas de colores opuestos y un orden fijo en las caras de los lados. Con eso sabes dónde va cada pieza antes de moverla.
El esquema de colores también explica por qué un cubo con una casilla mal leída o con pegatinas cambiadas no se puede armar. El mapa de colores de esta página te deja probar las 24 posiciones del cubo, y la revisión del final te ayuda a encontrar la pieza sospechosa en tu propio cubo.

¿Qué colores son opuestos en el cubo Rubik?
En el cubo estándar, el blanco está opuesto al amarillo, el rojo opuesto al naranja y el azul opuesto al verde. Estas tres parejas son fijas y ningún movimiento las cambia. Los cubos oficiales y casi todos los fabricantes de speedcubes usan este esquema.
Cada pareja junta dos colores parecidos. El blanco y el amarillo son los dos claros, el rojo y el naranja los dos cálidos, el azul y el verde los dos fríos. Como los colores parecidos nunca quedan uno al lado del otro, tampoco aparecen juntos en una misma pieza. Así nunca tienes que distinguir el rojo del naranja sobre la misma pieza.
Cada color aparece exactamente nueve veces, en total 54 casillas. Un color siempre limita con otros cuatro y nunca con su opuesto. Por eso el blanco y el amarillo tienen los mismos vecinos: los cuatro colores de los lados.

Las letras son las mismas que usa el resto del sitio: B blanco, Am amarillo, R rojo, N naranja, Az azul y V verde. Con ellas el dibujo se entiende también impreso en blanco y negro o si te cuesta distinguir los colores. Estas letras solo nombran colores: en la notación, la letra B significa la cara de atrás.
Los centros deciden el color de cada cara
Los seis centros están unidos a una cruz de ejes dentro del cubo. Solo giran sobre sí mismos y su posición entre ellos nunca cambia. Por eso el centro blanco sigue opuesto al amarillo por muy revuelto que esté el cubo.
El centro decide de qué color será su cara al final. Si la cara de enfrente tiene el centro verde y alrededor ocho casillas de colores mezclados, esa cara terminará verde. No tienes que decidir qué cara lleva qué color: los centros ya lo decidieron.
Por eso el método para principiantes avanza pieza por pieza. Una pieza está bien colocada cuando cada uno de sus colores coincide con el centro de al lado. Cómo se forma el cubo con centros, aristas y esquinas lo explica la página qué es el cubo Rubik.

El esquema de colores y el orden de los lados
Las parejas solas no fijan el cubo. Lo que define el esquema de colores es el orden de los cuatro colores de los lados. En este sitio, y en la mayoría de las guías, la posición básica es blanco arriba, verde al frente y rojo a la derecha. El resto sale solo: azul atrás, naranja a la izquierda y amarillo abajo.
Los dibujos de la guía cómo armar un cubo Rubik empiezan con esta posición. Desde el segundo paso del método se sostiene el cubo con el blanco abajo. Entonces el amarillo queda arriba, el azul al frente y el rojo sigue a la derecha. En la notación, este giro del cubo entero se llama x2: media vuelta alrededor del eje de la cara derecha.
Para ver los colores de los lados en orden, gira el cubo entero alrededor del eje vertical. En la notación este giro se llama y. Con cada cuarto de vuelta, la cara que estaba a la derecha pasa al frente. Con el blanco arriba ves al frente, en orden, el verde, el rojo, el azul y el naranja. Después del cuarto giro vuelve a estar el verde al frente.
Este orden ayuda en la cruz blanca del cubo Rubik. Si sabes que a la derecha del verde siempre va el rojo, encuentras antes las aristas correctas. Qué significa cada letra lo explica la guía de notación del cubo Rubik.


Prueba las 24 posiciones en el mapa de colores
Con el mapa de colores pruebas cada posición tú mismo. Elige primero el color que debe ir arriba y después el color que te mira de frente. El cubo 3D gira con movimientos reales hasta esa posición, y el cubo desplegado de al lado muestra la misma posición con sus seis caras. Los botones x, y y z giran el cubo entero un cuarto de vuelta.
El mapa no acepta algunas combinaciones. Con el blanco arriba, el amarillo nunca puede estar al frente, porque entonces está abajo. En lugar de dibujar un cubo imposible, el mapa te explica el motivo. Para cada uno de los seis colores de arriba quedan cuatro colores para el frente: en total, exactamente 24 posiciones.
Si tocas una cara del cubo desplegado, el mapa marca su cara opuesta y nombra a sus cuatro vecinos. Debajo están las 20 piezas: 12 aristas y 8 esquinas. Al tocar una pieza ves dónde está en la posición elegida. El botón «Letras en las casillas» escribe en cada casilla la letra de su color, y con «Imprimir el mapa» te llevas el cubo desplegado al papel.
Las 24 posiciones, ordenadas por el color de arriba. En cada línea va primero el color del frente y después el de la derecha:
- Blanco arriba: verde al frente y rojo a la derecha; rojo al frente y azul a la derecha; azul al frente y naranja a la derecha; naranja al frente y verde a la derecha.
- Amarillo arriba: verde al frente y naranja a la derecha; naranja al frente y azul a la derecha; azul al frente y rojo a la derecha; rojo al frente y verde a la derecha.
- Rojo arriba: verde al frente y amarillo a la derecha; amarillo al frente y azul a la derecha; azul al frente y blanco a la derecha; blanco al frente y verde a la derecha.
- Naranja arriba: verde al frente y blanco a la derecha; blanco al frente y azul a la derecha; azul al frente y amarillo a la derecha; amarillo al frente y verde a la derecha.
- Verde arriba: blanco al frente y naranja a la derecha; naranja al frente y amarillo a la derecha; amarillo al frente y rojo a la derecha; rojo al frente y blanco a la derecha.
- Azul arriba: blanco al frente y rojo a la derecha; rojo al frente y amarillo a la derecha; amarillo al frente y naranja a la derecha; naranja al frente y blanco a la derecha.
Girar el cubo entero no cambia las piezas
Girar el cubo entero en la mano, es decir, hacer x, y o z, no cambia el estado del cubo. Solo cambia la cara que estás mirando. Las piezas siguen en el mismo lugar unas respecto de otras, y se mantienen las parejas opuestas y el orden de los colores en las esquinas.
Mover las piezas es otra cosa. Cuando giras una capa, las piezas cambian de lugar de verdad, pero el cubo sigue teniendo solución. Si una pieza se puso al revés o se cambiaron dos pegatinas de lugar, el cubo pasa a un estado al que ninguna secuencia de movimientos puede llegar.
Por eso el mapa de colores no solo revisa la posición, sino también las piezas. Si la posición está mal, basta con girar el cubo. Si una pieza está mal, el cubo no se resuelve hasta que esa pieza se corrija.
Cada pieza dice por sus colores dónde va
Una arista lleva dos colores que están uno al lado del otro. Por eso hay exactamente 12 aristas: cada color tiene cuatro vecinos y cada pareja de vecinos comparte una sola arista. No existe ninguna arista blanca y amarilla ni roja y naranja.
En la posición básica, las 12 aristas se reparten así entre las tres capas:
- En la capa de arriba: blanco con verde, blanco con rojo, blanco con azul y blanco con naranja.
- En la capa del medio: verde con rojo, rojo con azul, azul con naranja y naranja con verde.
- En la capa de abajo: amarillo con verde, amarillo con rojo, amarillo con azul y amarillo con naranja.
Una esquina toma un solo color de cada pareja: blanco o amarillo, rojo o naranja, azul o verde. Así salen 2 × 2 × 2 combinaciones, es decir, ocho esquinas. La blanca, roja y verde es una de ellas; la amarilla, naranja y azul es otra.
El lugar de cada pieza está escrito en sus colores. La arista blanca y roja va entre el centro blanco y el centro rojo. La esquina blanca, verde y roja va donde se juntan las caras blanca, verde y roja; en la posición básica, es la esquina superior delantera derecha.
El orden de los colores de una esquina también es fijo. Si miras desde fuera la esquina blanca, verde y roja, en sentido horario después del blanco viene primero el rojo y luego el verde. En un cubo bien armado nunca aparece el orden contrario, como en un espejo. Si lo ves, se leyó mal una casilla o se cambiaron pegatinas de lugar.
Las ocho esquinas en la posición básica, con sus colores leídos en sentido horario a partir del blanco o del amarillo:
- Esquina superior delantera derecha: blanco, rojo, verde.
- Esquina superior delantera izquierda: blanco, verde, naranja.
- Esquina superior trasera izquierda: blanco, naranja, azul.
- Esquina superior trasera derecha: blanco, azul, rojo.
- Esquina inferior delantera derecha: amarillo, verde, rojo.
- Esquina inferior delantera izquierda: amarillo, naranja, verde.
- Esquina inferior trasera izquierda: amarillo, azul, naranja.
- Esquina inferior trasera derecha: amarillo, rojo, azul.
Para recordar el esquema de colores no necesitas memorizar 54 casillas. Te bastan las tres parejas y una esquina; todo lo demás sale de ahí.


Otro esquema de colores no es un error
No todos los cubos siguen el esquema estándar. En Japón se usó durante mucho tiempo otro esquema: el azul opuesto al blanco y el verde opuesto al amarillo; solo el rojo y el naranja siguen siendo pareja. Algunos cubos antiguos y algunos cubos baratos sin marca también son distintos.
Para resolverlo no es un problema. Los algoritmos del método para principiantes describen movimientos, no colores. Un cubo con el esquema japonés se arma con los mismos algoritmos; solo los dibujos de las guías se ven distintos y tienes que cambiar los colores mentalmente.
Puedes revisar tu esquema en pocos segundos. Mira primero los centros: ¿el blanco está opuesto al amarillo, el rojo al naranja y el azul al verde? Después busca la esquina blanca, verde y roja y sostenla con el blanco arriba y el verde hacia ti. Si el rojo queda a la derecha, tu cubo tiene el esquema estándar.
La parte «Revisa tu cubo» del mapa de colores hace esta revisión por ti. Primero marcas los seis centros tal como sostienes el cubo en ese momento. El mapa te dice si tu cubo tiene el esquema estándar, el esquema en espejo u otro esquema. No lo cuenta como error y sigue la revisión con tus centros.
El resolvedor, en cambio, calcula con el esquema estándar. Con un cubo de otro esquema puede marcar algunas piezas como imposibles. En ese caso tu cubo no está roto: lo armas a mano con el método para principiantes.
Busca el error paso a paso
Si un algoritmo no da el resultado esperado o el cubo parece imposible, casi nunca está roto. La causa más frecuente es una casilla mal leída o mal marcada. Por eso conviene empezar por la revisión más sencilla y avanzar en este orden:
- Un color mal leído. Al escanear con la cámara, los colores que más se confunden son el rojo y el naranja. Con luz cálida de lámpara el naranja parece rojo, y con sombra el rojo parece casi marrón; con pegatinas amarillentas también se confunden el blanco y el amarillo.
- El número de casillas. De cada color tiene que haber exactamente nueve casillas. Si una sola casilla está mal marcada, un color aparece 10 veces y otro 8. Cuenta color por color antes de buscar otra causa.
- Los colores de cada pieza y su orden. Si los números están bien, mira las piezas una por una. No existe ninguna arista con dos colores opuestos ni ninguna esquina con el orden invertido. Una pieza así casi siempre delata una casilla mal marcada y, a veces, pegatinas cambiadas de lugar. La revisión del mapa de colores comprueba una pieza color por color.
- La revisión completa en el resolvedor. Aunque cada pieza parezca correcta, el cubo puede no tener solución. Puede haber una esquina girada en su sitio, una arista volteada o dos piezas intercambiadas. Una esquina girada no cambia el orden de sus colores, así que solo la detecta una revisión del cubo entero. El resolvedor revisa las 54 casillas juntas y te dice cuál de estos tres casos es.
Si el resolvedor habla de una esquina girada, una arista volteada o piezas intercambiadas, marca primero las casillas otra vez. Estos avisos también suelen venir de un error al marcar los colores: las tres casillas de una esquina corridas o las dos de una arista al revés. No des el cubo por roto mientras el mismo aviso no aparezca también la segunda vez.
Si el problema sigue, está en el cubo. En los speedcubes flojos, una esquina puede girar sobre sí misma al mover rápido; casi siempre basta con volver a girarla con los dedos en su sitio. Para una arista volteada o dos piezas intercambiadas tienes que sacar la pieza y volver a ponerla bien. Si alguien despegó y volvió a pegar las pegatinas, corrígelas siguiendo el orden de la esquina de control.
Un cubo armado con las piezas puestas al azar solo tiene 1 posibilidad entre 12 de poder resolverse. Tienen que cumplirse a la vez tres condiciones: el giro de las esquinas, la orientación de las aristas y el intercambio de las piezas. Si lo abriste para limpiarlo o lubricarlo, vuelve a montar las piezas en el orden del cubo resuelto.
¿Por qué no sirve la misma revisión en el 4×4?
El cubo 4×4 no tiene centros fijos. Los cuatro cuadros del centro de cada cara los juntas tú al resolverlo, y es fácil confundir dos caras. Por eso la regla del 3×3, «el centro decide el color de la cara», no vale en el 4×4, y los colores opuestos no se pueden leer en los centros.
En el 4×4, una esquina hace el trabajo de los centros fijos. Sostén la esquina blanca, verde y roja con el blanco arriba y el verde al frente: el centro rojo va a la derecha. Si dos centros terminados están de otra manera, están intercambiados. El 5×5 vuelve a tener centros fijos y en el esquema de colores se comporta como el 3×3.
El mapa de colores y la revisión de piezas son para el 3×3. En qué orden se arman los centros lo explica la guía cómo armar un cubo Rubik 4×4.

Pegatinas, cubos sin pegatinas y tonos de color
Casi ningún speedcube moderno lleva pegatinas: el color está en el mismo plástico y nada se despega. El esquema es el mismo, solo que los tonos suelen ser más intensos. Esos tonos cambian de un fabricante a otro; en algunos modelos, con poca luz, el rojo y el naranja se parecen mucho.
En los cubos con pegatinas se suma el desgaste. Las pegatinas de las piezas más usadas se gastan y el blanco se pone amarillento con los años. Una pegatina blanca amarillenta y una amarilla pálida se ven casi iguales. Qué tener en cuenta al elegir un cubo nuevo lo cuenta la página sobre el mejor cubo Rubik profesional.
Si te cuesta distinguir los colores
La dificultad para distinguir el rojo del verde es mucho más frecuente en hombres que en mujeres. En el cubo afecta sobre todo al rojo, al naranja y al verde. Si te cuesta distinguir los colores, el esquema te ayuda más que a nadie.
El truco más útil es descartar. Seguramente reconoces bien el blanco, el amarillo y el azul. Si en una pieza no sabes si un color es rojo o naranja, mira los otros colores. Una arista que junta el blanco con un color rojizo solo puede ser la blanca y roja o la blanca y naranja; cuál falta te lo dicen las piezas ya resueltas.
Con las esquinas es todavía más fácil. Si conoces dos colores y su posición, el tercero sale del orden. En la esquina blanca y verde, el color rojizo que viene justo después del blanco en sentido horario es el rojo. Si está justo antes del blanco, es el naranja.
También ayuda escribir letras pequeñas en las pegatinas: el mapa de colores muestra las mismas letras, también al imprimirlo. En los ajustes del resolvedor puedes mostrar la letra de su color en cada casilla del cubo 3D. Una buena luz también cambia mucho: la luz del día o una lámpara de luz blanca neutra muestra las diferencias mejor que la luz cálida de la noche.
Tres trucos para recordar el esquema de colores
Para las parejas sirve un truco de la caja de pinturas. Si mezclas amarillo con un color, obtienes más o menos su pareja: blanco con amarillo da amarillo, rojo con amarillo da naranja y azul con amarillo da verde. Como regla de colores es muy aproximada, pero separa bien las tres parejas.
Para la posición basta una frase corta: rojo a la derecha. Si la recuerdas junto con el blanco arriba y el verde al frente, puedes reconstruir todo el cubo, porque el naranja queda a la izquierda, el azul atrás y el amarillo abajo.
Si te gusta pensar en esquinas, memoriza una sola: blanco, rojo, verde en sentido horario. Cambiar un color por su opuesto invierte el orden, así que todas las demás esquinas salen de esta.

Pruébalo en tu propio cubo. Revuélvelo con unos cuantos movimientos y busca la arista blanca y roja y la esquina blanca, verde y roja. Antes de moverlas, di dónde van. Si no tienes un cubo a mano, haz el mismo ejercicio en el cubo Rubik online. Para los más pequeños hay una explicación con los mismos colores en cómo armar un cubo Rubik para niños, y con buen ojo para los colores también salen más fáciles los patrones del cubo Rubik.
Si tu cubo está revuelto y no sabes si los colores están bien, el resolvedor de cubo Rubik lee los colores con la cámara o los marcas a mano, revisa las 54 casillas y te muestra la solución movimiento a movimiento.
Preguntas frecuentes
¿Qué color va opuesto al blanco en el cubo Rubik?
En el cubo estándar, el amarillo va opuesto al blanco. Solo en los cubos con el esquema japonés es el azul. Mira los centros: te dicen al instante qué esquema tiene tu cubo.
¿Cómo van los colores del cubo Rubik?
Van en tres parejas de colores opuestos: blanco y amarillo, rojo y naranja, azul y verde. Si sostienes el cubo con el blanco arriba y el verde al frente, el rojo queda a la derecha, el naranja a la izquierda, el azul atrás y el amarillo abajo.
¿Cuál es el orden de los colores del cubo Rubik?
Con el blanco arriba, los cuatro colores de los lados siguen este orden: verde, rojo, azul y naranja. Si giras el cubo entero con y, la cara de la derecha pasa al frente y ves los cuatro colores en ese orden.
¿Todos los cubos Rubik tienen los mismos colores?
Casi todos los cubos de hoy, el original incluido, usan blanco, amarillo, rojo, naranja, azul y verde con el esquema estándar. Los tonos cambian según el fabricante. Algunos cubos de colección llevan otros colores, imágenes o dibujos.
¿Se puede resolver un cubo con las pegatinas cambiadas?
Si se cambian de lugar dos pegatinas de colores distintos, el cubo ya no se puede resolver con movimientos. Aparecen combinaciones de colores que ninguna secuencia de movimientos puede arreglar. Revisa los colores de cada pieza y el orden de las esquinas para encontrar las pegatinas cambiadas.
¿Con qué color se empieza a armar el cubo?
Casi todos los métodos para principiantes empiezan con el blanco y terminan con el amarillo. Es una costumbre, no una regla. Quienes resuelven rápido suelen empezar por el color cuya cruz se ve más fácil en ese momento.