Cómo armar la segunda capa del cubo Rubik
La cara blanca está terminada, las esquinas ya encajan con los lados y ahora ves cuatro huecos entre los centros. La segunda capa del cubo Rubik es el paso que rellena esos huecos. Al principio parece más difícil que las esquinas blancas, porque pide dos secuencias nuevas.
En realidad basta con elegir la arista correcta y conocer dos algoritmos, uno para la derecha y otro para la izquierda. Los dos casos especiales en los que más se atascan los principiantes se resuelven con los mismos movimientos. Cada caso se puede ver despacio en el cubo 3D de esta página.

Antes de la segunda capa revisa la primera
La capa del medio es la que está entre la capa de arriba y la de abajo. La forman cuatro centros y cuatro aristas. Los centros ya están en su sitio, porque nunca se mueven unos respecto de otros. Tu trabajo son solo las cuatro aristas que van entre dos centros de los lados.
Antes de empezar, la primera capa tiene que estar completa. La cara blanca debe estar terminada y, en cada lado, la fila de abajo debe tener el color del centro que está encima. Una cara blanca sola no basta. Cómo llegar hasta aquí lo explica la guía cómo armar un cubo Rubik en 7 pasos. El primer paso lo encuentras en la guía de la cruz blanca del cubo Rubik.
¿La primera capa está terminada de verdad?


Posición Blanco abajo, amarillo arriba. Gira el cubo una vuelta completa y mira la fila de abajo de cada lado.
Meta La cara de abajo es toda blanca y en los cuatro lados la fila de abajo tiene el color del centro de encima.
Si no Una esquina blanca está en un lugar que no es el suyo, aunque su blanco mire hacia abajo. Súbela con el mismo movimiento que usaste para colocar las esquinas blancas (R U R' U') y vuelve a colocarla encima de su lugar.
Ahora sostén el cubo con el blanco abajo y el amarillo arriba. Lo mantendrás así hasta el final. La razón es práctica: todas las piezas que vas a colocar están primero en la capa de arriba. Allí las ves y las mueves sin tocar la capa blanca terminada.
Para comprobarlo, mira cada lado. Abajo debe haber una fila completa del color del centro y, encima, el propio centro. Si una de esas filas está mal, arréglala ahora. Más tarde cuesta muchos más movimientos, porque la capa del medio se vuelve a deshacer.
Mira cada caso en 3D con el selector
En el selector de casos eliges primero lo que ves en tu cubo. ¿La arista va a la derecha o a la izquierda, hay una arista mal colocada o la segunda capa ya está lista? Después el selector te muestra la posición, el algoritmo y una animación lenta en el cubo 3D. Antes de cada movimiento, una flecha y un marco azul señalan la capa que va a girar.
La línea debajo del cubo te dice si la primera capa está completa en ese momento. En medio de cada algoritmo avisa un momento de que algo se deshizo, porque una esquina blanca sube durante unos movimientos. Al final del algoritmo la esquina vuelve a su sitio. Con «Siguiente movimiento» recorres la secuencia paso a paso y la haces a la vez en tu cubo.
Los mismos casos aparecen también como tarjetas con dibujos en cada sección. Cada tarjeta muestra a la izquierda el cubo antes del algoritmo y a la derecha después: siempre con el blanco abajo, el azul al frente y el rojo a la derecha. Si practicas sin pantalla, ahí encuentras todo lo que muestra la animación.
Busca la arista correcta en la capa de arriba
En la capa del medio solo entran las cuatro aristas que no tienen ni blanco ni amarillo. Las aristas blancas ya están en la cruz de abajo. Las amarillas son de la última capa. Por eso, como algoritmo de la segunda capa del cubo Rubik solo necesitas dos secuencias, una para cada lado. Quedan las aristas de dos colores de los lados, como azul con rojo o verde con naranja.
Busca primero estas aristas arriba. En la capa de arriba hay cuatro aristas, una en cada lado. En cada una ves dos colores: uno arriba y otro en el lado. Si uno de ellos es amarillo, esa arista no sirve para este paso. Si ninguno es amarillo, encontraste una candidata.
Al revisar, fíjate a propósito en los dos colores. Mucha gente mira solo el color del lado y no ve el amarillo de arriba. Luego coloca una arista amarilla y al final no entiende por qué le sobra una arista. Una mirada rápida a la cara de arriba evita este error.
Cada arista que buscas encaja en un único lugar. La arista azul y roja va entre el centro azul y el centro rojo. Con el blanco abajo, el azul y el verde quedan opuestos, igual que el rojo y el naranja. Qué colores van juntos en tu cubo lo explica la guía de los colores del cubo Rubik.

La T invertida te indica el lado
Cuando encuentres una arista sin amarillo, gira solo la capa de arriba con U o U'. Gírala hasta que el color del lado de la arista coincida con el centro de abajo. Entonces la arista, el centro y la fila de abajo forman una T invertida de un solo color. Sostén el cubo con esa T mirando hacia ti.
En la capa del medio, esta decisión es la que más cuesta. Ahora el color de arriba de la arista decide el lado. Si coincide con el centro de la derecha, la arista va a la derecha. Si coincide con el centro de la izquierda, va a la izquierda. En el dibujo de arriba el color de arriba es el rojo y el rojo está a la derecha, así que la arista va al hueco delantero derecho.
El color de arriba siempre coincide con uno de los dos lados. Es por cómo está hecho el cubo: una arista une dos caras vecinas. Si el color del frente es azul, el segundo color tiene que ser un vecino del azul. El verde está enfrente y por eso nunca puede ser.
Si después de una vuelta completa con U el color del lado no coincide con ningún centro, seguramente perdiste la posición del cubo al girarlo. Comprueba que el blanco esté de verdad abajo. Otra causa frecuente es haber confundido dos centros, por ejemplo el rojo y el naranja con poca luz.

Ver los dos lados juntos ayuda a decidir. En los dos dibujos la arista está arriba al frente, en la punta de la T invertida. Lo único que cambia es el color de arriba de la arista. La arista y el hueco al que va están marcados con un marco. El cubo está igual en los dos: blanco abajo y azul al frente.


El sentido de los movimientos en dibujos
En los dos algoritmos solo giran cuatro caras: la de arriba, la derecha, la izquierda y la de enfrente. El sentido de cada letra se lee como si miraras esa cara de frente. En los dibujos de abajo, la flecha muestra el sentido del giro y el marco azul la capa que gira. El cubo está siempre con el blanco abajo y el azul al frente.








Si todavía no lees la notación con soltura, la guía de notación del cubo Rubik explica cada letra en detalle. El cubo 3D del selector también muestra la misma flecha y el mismo marco antes de cada movimiento.
Cómo llevar la arista a la derecha
Para una arista que va a la derecha, el algoritmo es U R U' R' U' F' U F. Con la T invertida al frente, haz los ocho movimientos sin pausa. Al terminar, la arista está en la capa del medio, al frente a la derecha, y la esquina blanca de debajo vuelve a estar en su sitio.
Arista a la derecha


Posición Blanco abajo. Gira con U hasta que la arista forme la T invertida con el centro del frente. El color de arriba de la arista coincide con el centro de la derecha.
Meta La arista entra en el hueco delantero derecho.
Algoritmo U R U' R' U' F' U F
Resultado La arista está al frente a la derecha, bien orientada, y la primera capa está completa. La pieza que antes ocupaba el hueco ahora está arriba.
Los ocho movimientos son dos mitades de cuatro. La primera mitad, U R U' R', sube la esquina blanca de abajo a la derecha. La esquina queda justo al lado de la arista y las dos forman una pareja con los colores a juego. La segunda mitad, U' F' U F, mete la esquina y la arista juntas en el hueco.

Fíjate en la U del principio. Aparta la arista un momento hacia la izquierda, para que la esquina blanca aparezca justo a su lado después de R U' R'. Si olvidas esa primera U, metes una pieza equivocada en el hueco y la arista que buscas se queda arriba.

Después de colocarla, haz una comprobación rápida. Mira la cara de enfrente y la de la derecha: en las dos, la arista nueva debe tener el color del centro de al lado. Si la arista entró pero con los colores al revés, la T estaba mal formada o elegiste el lado equivocado. También para eso hay una salida fija con el mismo algoritmo.
Hacia la izquierda, el algoritmo en espejo
Si la arista va a la izquierda, usas el reflejo del primer algoritmo: U' L' U L U F U' F'. La R se cambia por L y cada sentido se invierte. La lógica es la misma, solo que ahora todo pasa en el lado izquierdo.
La posición es igual que antes. La T invertida te mira y el blanco está abajo. Esta vez el color de arriba de la arista coincide con el centro de la izquierda. En el ejemplo de abajo ese color es el naranja, y el naranja está a la izquierda del azul.
Arista a la izquierda


Posición Blanco abajo, la T invertida al frente. El color de arriba de la arista coincide con el centro de la izquierda.
Meta La arista entra en el hueco delantero izquierdo.
Algoritmo U' L' U L U F U' F'
Resultado La arista está al frente a la izquierda: el azul junto al centro azul y el naranja junto al centro naranja. La capa blanca de abajo vuelve a estar completa.
Al hacer el algoritmo, piensa en las manos. En el de la derecha trabaja sobre todo la mano derecha; en el de la izquierda, la izquierda. Si intentas hacer L' con la mano derecha, se te tuerce la muñeca y confundes el sentido con facilidad. Sostén el cubo con las dos manos y deja que cada una gire su lado.
Una trampa típica es el sentido de L. Con L, las casillas del frente de la cara izquierda bajan, justo al revés que con R. L' las sube. Si al final del algoritmo la arista queda arriba a la izquierda en lugar de en el hueco, casi siempre giraste una L al revés.

Por qué no sirve el algoritmo derecho para una arista izquierda
El algoritmo de la derecha siempre llena el hueco delantero derecho, sin importar adónde va la arista. Si la arista es de la izquierda, entra en el hueco equivocado. Y si en ese hueco ya había una arista bien colocada, la sube. Así tienes que arreglar dos aristas en lugar de una.

Hay quien quiere usar solo el algoritmo de la derecha y, para una arista de la izquierda, gira el cubo entero. Eso no funciona. La arista sigue mostrando arriba el mismo color y en la nueva cara de enfrente no se puede formar una T que sirva. Por eso aprender los dos algoritmos es el camino más corto.
Una arista volteada en la capa del medio
A veces una arista ya está en su lugar, pero volteada. Entonces muestra al frente el color de la cara derecha y a la derecha el color del frente. No la alcanzas con U, porque está en la capa del medio. El algoritmo de la derecha tampoco cambia nada por sí solo, porque arriba no hay ninguna arista que sirva esperando.
La solución son dos pasadas. Sostén la arista volteada al frente a la derecha y coloca allí cualquier arista amarilla de arriba con U R U' R' U' F' U F. Así la arista volteada sube. En la segunda pasada la buscas arriba, formas la T invertida y la colocas en el sentido correcto.
La arista está volteada en su propio hueco


Posición Blanco abajo, la arista volteada al frente a la derecha. Da igual qué arista amarilla esté arriba al frente.
Meta La arista volteada sube y vuelve a entrar bien orientada.
Algoritmo U R U' R' U' F' U F, después U2 y después otra vez U R U' R' U' F' U F
Resultado Tras la primera pasada, la arista queda arriba atrás; U2 la trae al frente formando la T invertida. La segunda pasada la coloca bien y la primera capa queda completa.
En la tarjeta, la arista azul y roja volteada está al frente a la derecha. Después de la primera pasada queda arriba, en la cara de atrás. Los dos cuartos de vuelta de U2 la traen al frente. Ahora tiene azul al frente y rojo arriba: la T está formada y el algoritmo de la derecha la coloca bien.
Las aristas volteadas suelen aparecer cuando antes de colocar no había una T de verdad o cuando un movimiento se hizo al revés. Colocar a la derecha en lugar de a la izquierda, en cambio, mete la arista en el hueco equivocado. No es motivo para preocuparse. El cubo no está roto y la salida solo cuesta unas pasadas.
Si la arista volteada no está al frente a la derecha, gira el cubo entero en la mano hasta que llegue allí. El blanco sigue abajo. El hueco delantero izquierdo también se vacía igual con el algoritmo de la izquierda, pero al principio es más fácil recordar un solo lugar fijo.
Cuando arriba no queda ninguna arista útil
Si las cuatro aristas de arriba tienen amarillo y la capa del medio aún no está terminada, al menos una arista del medio está mal. O está volteada o está en el lugar de otra. Sostén ese lugar al frente a la derecha y haz allí el algoritmo de la derecha con cualquier arista amarilla de arriba. Así la pieza equivocada sube a la capa de arriba.
Detrás hay una cuenta sencilla. Hay cuatro aristas sin amarillo y cuatro lugares en la capa del medio. Si arriba no hay ninguna de esas aristas, las cuatro están en el medio. Entonces al menos una está mal, porque si no la capa ya estaría lista.

Revisa antes los cuatro lados. Una arista está bien cuando sus dos colores coinciden con los centros de al lado. Mira cada lado por separado, porque uno solo puede engañar. En la tarjeta de abajo, el lado derecho parece terminado, porque sus dos aristas muestran rojo. Solo al mirar el frente se nota una casilla verde junto al centro azul.
Allí la arista verde y roja ocupa el hueco de la azul y roja, y la arista azul y roja está atrás a la derecha. Tres pasadas lo arreglan. La primera sube la arista verde y roja. Después giras el cubo con y para que la cara roja quede al frente. El hueco entre el rojo y el verde queda ahora al frente a la derecha y allí colocas la arista verde y roja. Mientras tanto sube la arista azul y roja, que llevas a su sitio con y' y la tercera pasada.
La arista está atrapada en otro hueco


Posición Blanco abajo, la arista equivocada al frente a la derecha. Entre las pasadas giras el cubo entero con y y y'; el blanco sigue abajo.
Meta La arista verde y roja va atrás a la derecha y la azul y roja al frente a la derecha.
Algoritmo U R U' R' U' F' U F, después U y y, después U R U' R' U' F' U F, después y' y U', y otra vez U R U' R' U' F' U F
Resultado Las dos aristas están bien y la primera capa está completa. Cada U intermedia solo forma la T invertida para la pasada siguiente.
y es girar el cubo entero en la mano, en el mismo sentido que U. La cara derecha pasa al frente. También puedes girar el cubo libremente hasta que el hueco que buscas quede al frente a la derecha. Lo único importante es que el blanco siga abajo y que la arista vuelva a formar una T antes de colocarla.
Un orden fijo te facilita el trabajo. Coloca primero todas las aristas útiles que estén arriba. Saca las aristas mal colocadas solo cuando arriba ya no quede ninguna útil. Así gastas menos movimientos. Si lo haces al revés, muchas veces vuelves a subir una arista que ya estaba bien.
Si las cuatro aristas del medio están bien y arriba solo queda amarillo, el paso está terminado. Lo reconoces porque cada lado tiene dos filas completas.
La segunda capa ya está lista


Posición Blanco abajo, amarillo arriba. Mira la fila del medio de cada lado.
Meta Las cuatro aristas de la capa del medio coinciden con los dos centros de al lado.
Después Mantén la posición y sigue con la cruz amarilla. La cruz amarilla solo trabaja con la capa de arriba.
Si después de varios intentos no sabes qué está mal, te ayuda el resolvedor de cubo Rubik con cámara. Te muestra una solución movimiento a movimiento desde cualquier posición. Para aprender, de todas formas, lo mejor es mirar tu propio cubo, porque esa mirada la necesitas también en los pasos siguientes.
Cómo recordar los dos algoritmos
Aprende primero el algoritmo de la derecha y practícalo hasta que te salga sin pensar. El de la izquierda es su reflejo y después sale casi solo. Mientras practicas, di en voz alta qué hace cada mitad: «sube la esquina, mete la pareja». Si sabes qué está pasando, ves antes un error.
Para los más pequeños hay una explicación más sencilla en cómo armar un cubo Rubik para niños. Contar cuatro más cuatro movimientos encaja justo con las dos mitades del algoritmo.
Para un buen ejercicio ni siquiera necesitas un cubo revuelto. Toma un cubo resuelto con el amarillo arriba y haz el algoritmo de la derecha. Después de quince repeticiones seguidas, el cubo vuelve a estar resuelto. Si no es así, te equivocaste en algún punto y sabes enseguida que tienes que practicar más despacio.
Si te gusta practicar en la pantalla, prueba los movimientos en el cubo Rubik online en 3D y mira cada giro desde todos los lados. Los primeros días, ten una hoja al lado del cubo. La solución del cubo Rubik en PDF tiene todos los pasos juntos para imprimir. Después de unas cuantas vueltas casi no la mirarás.
Con el cronómetro para cubo Rubik puedes medir cuánto tardas solo en la capa del medio. Empieza con la primera capa terminada y para cuando la segunda esté lista. Anota tu primer tiempo y compáralo una semana después. Lo que más se gana casi siempre es encontrar antes la arista correcta.
Si más adelante quieres resolver más rápido, volverás a encontrar la segunda mitad de los algoritmos. En el método Fridrich, en el paso F2L (las dos primeras capas), colocas siempre la esquina y la arista juntas como pareja. Eso es justo lo que ya hace la segunda mitad de U R U' R' U' F' U F. Si aquí ya piensas en parejas, después tendrás menos cosas nuevas que aprender.
Con las cuatro aristas colocadas, dos de las tres capas están terminadas. Revisa otra vez cada lado: abajo, dos filas completas del color del centro; arriba, la capa amarilla todavía revuelta. Después sigue con la cruz amarilla. Todos los pasos de la última capa, con su selector de casos, están en la guía de la última capa del cubo Rubik.
Para el siguiente paso, mantén la posición: blanco abajo, amarillo arriba. La cruz amarilla solo trabaja con la capa de arriba, y las dos capas terminadas siguen completas después.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se arma la segunda capa del cubo Rubik 3×3?
Busca arriba una arista sin amarillo y gira la capa de arriba hasta que forme una T invertida con el centro del frente. Si el color de arriba coincide con el centro de la derecha, haz U R U' R' U' F' U F; si coincide con el de la izquierda, U' L' U L U F U' F'. Repite con las cuatro aristas.
¿Por qué se deshace la cara blanca al colocar la segunda capa?
Casi siempre se giró el cubo entero entre dos movimientos o se hizo un movimiento al revés. Los algoritmos dejan la capa blanca como estaba si los haces completos y sin cambiar la posición del cubo. Repite el algoritmo despacio y cuenta los ocho movimientos.
¿Cuántos algoritmos necesito para la segunda capa?
Dos: uno para la derecha y otro para la izquierda. El segundo es el reflejo del primero. Para las aristas volteadas no hace falta un tercero: las subes con el mismo algoritmo y las vuelves a colocar.
¿Se puede armar la segunda capa sin algoritmos?
Sí, cuando entiendes un poco las parejas de esquina y arista. Quienes resuelven rápido arman las dos primeras capas casi siempre de forma intuitiva en el F2L. Para principiantes, los dos algoritmos fijos son el camino más seguro, porque funcionan siempre igual.
¿Qué hago si hay una arista con amarillo en la capa del medio?
Es normal y no es un error. Esa arista ocupa un lugar al que todavía tiene que llegar la arista correcta. Cuando colocas la arista correcta, la amarilla sube sola a la última capa.