Cómo armar la última capa del cubo Rubik
La cara blanca está abajo, la capa del medio está terminada y arriba hay un revoltijo de piezas amarillas. Para la última capa del cubo Rubik, también llamada tercera capa, no necesitas un método nuevo. Basta con reconocer el caso que tienes delante, sostener bien el cubo y hacer uno de cinco algoritmos cortos.
El selector de casos de esta página te muestra para cada dibujo cómo sostener el cubo, el algoritmo del método para principiantes y una animación lenta en 3D. También ves cómo debe quedar la cara de arriba al final. Así sabes enseguida si un intento funcionó.

Qué falta en la última capa
La última capa tiene ocho piezas: cuatro aristas y cuatro esquinas. Cada pieza tiene dos propiedades. El lugar dice si la pieza está en la posición correcta. La orientación dice si su casilla amarilla mira hacia arriba. Una pieza puede estar en su lugar con el amarillo hacia un lado, o tener el amarillo arriba y estar en un lugar que no es el suyo.
El método para principiantes separa estas dos propiedades. La última capa se resuelve en cuatro etapas, cada una con su propia meta:
- Cruz amarilla: las cuatro aristas muestran el amarillo arriba; sus colores de los lados todavía dan igual.
- Aristas: el color del lado de cada arista coincide con el centro de debajo.
- Colocar esquinas: cada esquina está entre sus tres centros, aunque su amarillo todavía mire a un lado.
- Girar esquinas: todas las esquinas muestran el amarillo arriba y el cubo queda resuelto.
Este orden tiene un motivo. Cada algoritmo deja al final en su sitio todo lo que estaba terminado antes. La cruz no se rompe al ordenar las aristas, las aristas siguen en su sitio al colocar las esquinas y, al girar las esquinas, ninguna pieza cambia de lugar. Si te saltas una etapa, tú mismo deshaces la siguiente.
En las esquinas lo que más se confunde es el lugar con la orientación. Una esquina está en su lugar cuando sus tres colores coinciden con los tres centros vecinos. La esquina amarilla, azul y roja va entre el centro amarillo, el azul y el rojo. Al colocarla da igual si mira hacia arriba el amarillo, el azul o el rojo; eso importa solo en la última etapa.
Las etapas son las mismas que los pasos 4 a 7 de la guía cómo armar un cubo Rubik en 7 pasos. Como los algoritmos y las posiciones también son los mismos, puedes pasar de una página a otra cuando quieras.
Encuentra tu algoritmo con el selector de casos
Elige primero la etapa en la que estás. El selector te muestra solo los dibujos que pueden aparecer en esa etapa. Mira la cara de arriba y la fila de arriba de los lados y elige el dibujo que se parece a tu cubo. Para cada caso ves cómo sostener el cubo, qué algoritmo hacer y cómo debe verse el resultado.
La animación va despacio a propósito y, antes de cada movimiento, una flecha señala la capa que va a girar. La línea debajo del cubo te dice si las dos capas de abajo están completas en ese momento. En algunos algoritmos avisa de un desorden por el camino; es normal y al final del algoritmo todo vuelve a su sitio. Con el botón «Siguiente movimiento» recorres el algoritmo paso a paso y puedes hacerlo a la vez en tu cubo.
Si ningún dibujo se parece a tu cubo, abre la última opción de cada etapa, «No veo mi dibujo». Ahí se explica qué revisar antes de adivinar qué pieza está mal. Todos los casos están también con sus dibujos en las secciones de abajo. Cada tarjeta muestra a la izquierda la cara de arriba antes del algoritmo y a la derecha después; en los dos, el amarillo arriba y el centro azul al frente.
Revisa primero las dos capas de abajo
Antes de empezar arriba, mira abajo. Todos los algoritmos de la última capa suponen que la cara blanca y la capa del medio están completas. Si allí hay una pieza mal, ningún caso de arriba llega al resultado y te cansas en vano.
¿Las dos capas de abajo están completas?
Sostén el cubo Blanco abajo, amarillo arriba. Gira el cubo entero en la mano, con el amarillo arriba, hasta dar una vuelta completa, y mira cada lado.
Meta La cara de abajo es toda blanca. En cada uno de los cuatro lados, las dos filas de abajo son de un solo color, el del centro.
Si no Si en la fila del medio hay una casilla de otro color, allí hay una arista mal colocada. Vuelve a la capa del medio antes de seguir arriba.
El error más frecuente está en la fila del medio. A veces una arista está en su lugar, pero volteada: los colores de su derecha y su izquierda están cambiados. Cómo sacar una arista así y volver a colocarla lo explica la guía de la segunda capa del cubo Rubik, con todos sus casos.
Otra trampa típica es una arista con amarillo en la capa del medio. Esa arista falta arriba, y en su lugar hay arriba una arista sin amarillo. En la cruz amarilla parece entonces que hay un número impar de aristas amarillas. En ese caso, coloca cualquier arista de arriba en ese lugar con el algoritmo de la segunda capa; así la arista amarilla sube.
A partir de aquí sostienes el cubo con el amarillo arriba hasta el final. Entre dos algoritmos puedes girar el cubo entero en la mano, con el amarillo arriba, hasta que el caso quede de frente en el ángulo correcto. Solo al girar las esquinas, al final, vale una regla más estricta.
De punto, L o línea a la cruz amarilla
Para la cruz amarilla solo cuentan las cuatro casillas de arista que rodean el centro amarillo arriba. Por ahora no mires las esquinas. Entonces ves un punto, una L, una línea o una cruz ya terminada.
Línea


Sostén el cubo Amarillo arriba. Gira con U hasta que la línea quede horizontal, de izquierda a derecha.
Meta La línea se convierte en la cruz amarilla.
Algoritmo F R U R' U' F'
Comprueba La cruz está lista y las capas de abajo siguen completas. Los colores de los lados de las aristas casi nunca coinciden todavía.
L


Sostén el cubo Amarillo arriba. Gira la capa de arriba con U hasta que las dos aristas amarillas queden atrás y a la izquierda. El ángulo se abre entonces hacia el frente a la derecha.
Meta La L se convierte en cruz de una sola vez.
Algoritmo F U R U' R' F'
Comprueba La cruz está lista. Si la L estaba al frente a la derecha, el mismo algoritmo deja en cambio un punto.
Punto


Sostén el cubo Amarillo arriba; da igual qué cara esté al frente. Después del primer algoritmo aparece una L al frente a la derecha; llévala con U2 atrás a la izquierda.
Meta Primero una L y después la cruz.
Algoritmo (F R U R' U' F') U2 (F U R U' R' F')
Comprueba Después de 13 movimientos la cruz está lista. Si olvidas el U2 del medio, vuelves al punto.
La cruz amarilla ya está

Sostén el cubo Amarillo arriba. Mira solo las aristas; en esta etapa el color de las esquinas no cuenta.
Nada que hacer La cruz está completa aunque los colores de los lados no coincidan.
Siguiente Haz coincidir las aristas con sus centros.
Una o tres aristas amarillas, u otro dibujo
Sostén el cubo Amarillo arriba. Cuenta solo las aristas; las esquinas no cuentan.
Sin algoritmo Si nadie desmontó el cubo, arriba siempre hay cero, dos o cuatro aristas con el amarillo hacia arriba. Para una o tres aristas amarillas no existe ningún algoritmo.
Revisa Mirando una sola cara no sabes qué pieza está mal. Mira primero si en la capa del medio hay una arista con una casilla amarilla. Si allí todo está bien, marca los colores en el resolvedor de cubo Rubik para que revise el cubo entero. Para encontrar paso a paso un error de colores, consulta la guía de los colores del cubo Rubik.
Por qué nunca hay tres aristas amarillas lo explica el propio cubo. Cada cuarto de vuelta cambia la orientación de ninguna arista o de exactamente cuatro a la vez. Por eso el número de aristas volteadas siempre es par mientras nadie desmonte el cubo.
Haz coincidir las aristas con sus centros
Con la cruz terminada, todas las aristas muestran el amarillo arriba, pero sus colores de los lados casi nunca coinciden con el centro de debajo. Gira la capa de arriba con U hasta que coincidan tantas aristas como sea posible. Siempre coinciden al menos dos. Según estén una al lado de la otra u opuestas, sigues de una forma u otra.
Coinciden dos aristas vecinas


Sostén el cubo Amarillo arriba. Gira el cubo entero en la mano, con el amarillo arriba, hasta que las dos aristas que coinciden queden atrás y a la derecha.
Meta La arista del frente y la de la izquierda se intercambian.
Algoritmo R U R' U R U2 R' U
Comprueba Las cuatro aristas coinciden. El lugar y la orientación de las esquinas cambiaron; de eso se encargan las dos etapas siguientes.
Coinciden dos aristas opuestas


Sostén el cubo Amarillo arriba; da igual qué cara esté al frente. Después del primer algoritmo, gira la capa de arriba con U hasta que coincidan dos aristas vecinas. Luego gira el cubo entero en la mano, con el amarillo arriba, hasta que esas dos aristas queden atrás y a la derecha.
Meta Primero dos aristas vecinas que coinciden y después las cuatro.
Algoritmo R U R' U R U2 R' U, después U' y y', y otra vez R U R' U R U2 R' U
Comprueba Todas las aristas coinciden. Aquí y' significa girar el cubo entero un cuarto de vuelta en sentido antihorario, visto desde arriba: el amarillo sigue arriba y la cara de enfrente pasa a la derecha.
Coinciden las cuatro aristas

Sostén el cubo Amarillo arriba. Si hace falta, gira primero la capa de arriba con U y después compara en cada lado la arista con el centro.
Nada que hacer Las aristas están listas; ahora toca el lugar de las esquinas.
Siguiente Lleva las esquinas a su lugar.
Siempre coincide una sola arista, u otro dibujo
Sostén el cubo Amarillo arriba. Gira la capa de arriba a sus cuatro posiciones y cuenta cada vez las aristas que coinciden.
Sin algoritmo Si la cruz está completa, en al menos una de las cuatro posiciones coinciden dos o cuatro aristas. Nunca te quedas con una sola arista que coincide en todas las posiciones.
Revisa Vuelve a contar despacio las cuatro posiciones; casi siempre se pasó una por alto. Si sigue igual, revisa las dos capas de abajo. Después marca los colores en el resolvedor de cubo Rubik para que revise el cubo entero. No desmontes nada para adivinar qué pieza está mal.
Cuántas veces hace falta U al principio depende del cubo. Prueba una tras otra las cuatro posiciones de la capa de arriba y cuenta cada vez las aristas que coinciden. Si coinciden las cuatro, esta etapa está lista y pasas directamente a las esquinas. Si coinciden dos, su posición decide cómo sostienes el cubo después.
El algoritmo R U R' U R U2 R' U intercambia justo la arista del frente y la de la izquierda. Si sostienes las aristas que coinciden al frente en lugar de atrás, el algoritmo intercambia dos aristas que ya estaban bien. En ese caso vuelve a empezar con U; mientras tanto no se rompe nada.
Lleva las esquinas a su lugar
Ahora toca el lugar de las esquinas. Aquí solo se comparan los colores de la esquina con los centros vecinos; no importa hacia dónde mire el amarillo. El algoritmo U R U' L' U R' U' L deja en su sitio la esquina de arriba al frente a la derecha y mueve las otras tres en círculo. La cruz y las aristas quedan igual al final del algoritmo.
Una esquina en su lugar: basta con una vez


Sostén el cubo Amarillo arriba. Gira el cubo entero en la mano, con el amarillo arriba, hasta que la esquina que está en su lugar quede arriba al frente a la derecha.
Meta Las otras tres esquinas se mueven en círculo hasta su lugar.
Algoritmo U R U' L' U R' U' L
Comprueba Si la esquina del frente a la izquierda va atrás a la derecha, con una sola vez las cuatro esquinas quedan en su lugar.
Una esquina en su lugar: el algoritmo dos veces


Sostén el cubo Amarillo arriba, la esquina que está en su lugar arriba al frente a la derecha. Entre los dos algoritmos, no cambies la posición del cubo en la mano.
Meta Las tres esquinas cambian de lugar dos veces seguidas y al final cada una llega al suyo.
Algoritmo U R U' L' U R' U' L, dos veces seguidas
Comprueba Si la esquina del frente a la izquierda va atrás a la izquierda, el algoritmo hace falta dos veces. Después todas las esquinas están en su lugar.
Ninguna esquina está en su lugar


Sostén el cubo Amarillo arriba, cualquier esquina arriba al frente a la derecha. Después del primer algoritmo, exactamente una esquina está en su lugar, aquí la del frente a la izquierda. Gira el cubo entero en la mano, con el amarillo arriba, hasta que esa esquina quede al frente a la derecha.
Meta Primero consigue una esquina en su lugar y después sigue como en el caso de una esquina en su lugar.
Algoritmo U R U' L' U R' U' L, después y' y otra vez U R U' L' U R' U' L
Comprueba Todas las esquinas están en su lugar. Según el cubo, después del giro el algoritmo hace falta una o dos veces. Aquí también y' es girar el cubo entero: el amarillo sigue arriba y la cara de enfrente pasa a la derecha.
Las cuatro esquinas están en su lugar

Sostén el cubo Amarillo arriba. Compara los tres colores de cada esquina con los tres centros vecinos, sin fijarte hacia dónde mira el amarillo.
Nada que hacer El lugar de las esquinas está listo; solo falta su orientación.
Siguiente Gira las esquinas.
Exactamente dos esquinas en su lugar, u otro dibujo
Sostén el cubo Amarillo arriba. Mira primero si las cuatro aristas coinciden de verdad con sus centros.
Sin algoritmo Si todas las aristas coinciden, siempre hay cero, una o cuatro esquinas en su lugar. Ningún algoritmo produce un caso en el que solo dos esquinas estén intercambiadas.
Revisa Casi siempre una arista no coincidía de verdad; entonces vuelve a ordenar las aristas. Si las aristas están bien, marca los colores en el resolvedor de cubo Rubik: revisa si el cubo tiene solución así y casi siempre el problema es un color mal leído.
Con una esquina en su lugar, la esquina del frente a la izquierda te dice qué caso tienes. Si va atrás a la derecha, basta con una vez; si va atrás a la izquierda, hace falta dos veces. Si prefieres, mira después de cada algoritmo sin pensar en eso. Con la misma posición del cubo nunca hace falta más de dos veces.
En este algoritmo fíjate en L y L'. L gira la cara izquierda de modo que sus casillas del frente bajan. Si confundes L con L', se rompe la capa del medio. Cada sentido con dibujos lo explica la guía de notación del cubo Rubik.
En esta etapa el cubo se mantiene en orden. Después de cada algoritmo, las capas de abajo, la cruz y las aristas vuelven a estar en su sitio. Por el camino algo se mueve un momento, pero con la última L todo vuelve a encajar.
Por último, gira las esquinas
Con las cuatro esquinas en su lugar, solo falta su orientación. Sostén una esquina mal orientada arriba al frente a la derecha y repite R' D' R D hasta que su amarillo mire hacia arriba. Si el amarillo mira primero a la derecha, hacen falta dos repeticiones; si mira al frente, cuatro. Después gira solo la capa de arriba hasta que la siguiente esquina mal orientada llegue arriba al frente a la derecha.
Dos esquinas mal orientadas


Sostén el cubo Amarillo arriba, una esquina mal orientada arriba al frente a la derecha. A partir de aquí no gires el cubo entero ni la capa de abajo fuera del algoritmo.
Meta En las dos esquinas el amarillo mira hacia arriba y las capas de abajo se arreglan solas.
Algoritmo R' D' R D dos veces, después U, después R' D' R D cuatro veces y al final U'
Comprueba Después de seis repeticiones en total, las capas de abajo vuelven a estar completas y el cubo está resuelto.
Tres esquinas mal orientadas


Sostén el cubo Amarillo arriba, una de las tres esquinas mal orientadas arriba al frente a la derecha. Entre una esquina y otra, solo U.
Meta En cada una de las tres esquinas el amarillo mira hacia arriba.
Algoritmo Para cada esquina, dos veces R' D' R D; entre esquinas, U, y al final U2
Comprueba Seis repeticiones en total y el cubo queda resuelto.
Cuatro esquinas mal orientadas


Sostén el cubo Amarillo arriba, cualquier esquina arriba al frente a la derecha. Con U recorres una vez toda la capa de arriba.
Meta En las cuatro esquinas el amarillo mira hacia arriba.
Algoritmo R' D' R D dos veces en dos esquinas y cuatro veces en las otras dos; entre esquinas y al final, U
Comprueba Doce repeticiones, el doble de seis. Después las seis caras son de un solo color.
Solo una esquina mal orientada, u otro dibujo
Sostén el cubo Amarillo arriba. Comprueba que en las otras tres esquinas el amarillo mire de verdad hacia arriba.
Sin algoritmo Ningún algoritmo produce una sola esquina mal orientada. Más repeticiones solo cambian la orientación de esa esquina y dejan desorden abajo.
Revisa Piensa primero si giraste el cubo entero entre las esquinas anteriores. Después marca los colores en el resolvedor de cubo Rubik: te dice si una esquina está de verdad girada sobre sí misma. Solo entonces piensa en girar una esquina a mano.
Esta etapa tiene su propia regla. Desde la primera esquina mal orientada hasta la última, el cubo se queda en la misma posición y entre esquinas solo se mueve la capa de arriba. La versión corta de esta etapa es el último paso de la guía cómo armar un cubo Rubik.
Por qué el cubo parece roto por el camino
Casi todos los algoritmos del método para principiantes desordenan un momento las capas de abajo. En F R U R' U' F', la primera F levanta parte de la capa blanca. En R U R' U R U2 R' U, una esquina blanca sube un momento a la capa de arriba. Los algoritmos están hechos para que al final cada pieza de abajo vuelva a su sitio.
La idea es sencilla. El algoritmo saca piezas de una capa terminada, cambia algo arriba y devuelve las piezas por el mismo camino. En la animación lo ves en la línea debajo del cubo: durante algunos movimientos avisa de que algo se movió abajo, y después del último las dos capas de abajo vuelven a estar completas.
Al girar las esquinas, ese desorden dura más. Hacer R' D' R D una vez deja desorden abajo, y todo vuelve a su sitio solo después de seis repeticiones en total. Si hay dos esquinas mal orientadas, esas seis repeticiones se reparten entre las dos. Por eso, después de la primera esquina, el cubo se ve peor que antes, aunque todo va según el plan.
Por eso la posición es tan estricta. El desorden de abajo se queda justo donde trabaja la repetición siguiente. Si entre dos esquinas giras el cubo entero, R' D' R D trabaja de repente con otras piezas y la mitad de abajo ya no vuelve sola.
En las etapas anteriores puedes girar el cubo entero en la mano entre dos algoritmos, siempre con el amarillo arriba. Allí, después de cada algoritmo, abajo todo vuelve a estar completo y no queda nada que tenga que encajar en el algoritmo siguiente. El amarillo tiene que quedarse arriba, porque todos los casos se describen según la cara de arriba.
Si te pierdes, puedes seguir el algoritmo también sin cubo en la mano. En el cubo Rubik online haces cada movimiento con calma con los botones y ves qué piezas se mueven con D y con D'.
Si tu caso no está en la lista
Algunos dibujos nunca aparecen en un cubo bien armado: una sola arista volteada, una sola esquina mal orientada o dos piezas intercambiadas con todo lo demás bien. El selector de casos no da algoritmos para estos casos a propósito. Una secuencia inventada solo te haría perder más tiempo.
Si ves un dibujo así, no puedes saber por una sola cara qué pieza falla. El mismo aspecto puede venir de un color mal leído, de una pieza mal montada o de una esquina girada a mano. Revisa primero las dos capas de abajo y cómo sostenías el cubo al hacer los algoritmos.
El resolvedor de cubo Rubik con cámara te dice si tu cubo tiene solución de verdad. Cuando marcas los colores, avisa claramente de una arista volteada, una esquina girada sobre sí misma o dos piezas intercambiadas. Muchas veces el error está solo en los colores marcados, por ejemplo dos colores de una esquina confundidos.
Cómo leer bien los colores y buscar los errores paso a paso lo explica la guía de los colores del cubo Rubik. Si de verdad una pieza está mal puesta, tienes que corregirla a mano. Las piezas pequeñas no deben quedar al alcance de los niños pequeños: ese arreglo lo hace una persona adulta.
Después del método para principiantes
Cuando domines el método para principiantes, puedes resolver la última capa en dos etapas en lugar de cuatro. En el método rápido, un algoritmo OLL pone amarilla toda la cara de arriba y después un algoritmo PLL lleva todas las piezas a su lugar. Los 57 casos de OLL y los 21 de PLL están en la página de algoritmos del cubo Rubik. No mezcles esos casos con estas etapas: si a mitad del método para principiantes cambias a un algoritmo OLL, después no encuentras la continuación.
El camino para resolver más rápido lo explica el método Fridrich. Allí también hay un paso intermedio llamado 2-Look. Para tus primeras cien soluciones, los cinco algoritmos de esta página bastan de sobra.
Para practicar, prepara un cubo con las dos primeras capas terminadas y repite cada etapa hasta que reconozcas el caso sin pensar. La solución del cubo Rubik en PDF puede estar al lado del cubo mientras practicas. Fíjate sobre todo en los cambios de etapa: después de la cruz, primero ordenas las aristas con U; después de las aristas, buscas la esquina que está en su lugar.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se arma la cruz amarilla del cubo Rubik 3×3?
Mira solo las aristas de arriba: verás un punto, una L o una línea. Con la línea horizontal haz F R U R' U' F'; con la L atrás a la izquierda, F U R U' R' F'. Para el punto haz el primer algoritmo, después U2 y después el segundo.
¿Cuántos algoritmos necesito para la última capa?
Con el método para principiantes bastan cinco algoritmos cortos. Dos son para la cruz amarilla y uno para cada etapa siguiente: las aristas, el lugar de las esquinas y la orientación de las esquinas. Si para la cruz aprendes solo F R U R' U' F', te bastan incluso cuatro.
¿Cómo acomodar las esquinas del cubo Rubik 3×3?
Se hace en dos etapas. Primero llevas cada esquina a su lugar entre los centros correctos con U R U' L' U R' U' L. Después las giras en su sitio con R' D' R D hasta que el amarillo mire hacia arriba, sin girar el cubo entero entre una esquina y otra.
¿Cómo armar la cara amarilla del cubo Rubik?
La cara amarilla queda completa en la última etapa, al girar las esquinas. Antes necesitas la cruz amarilla, las aristas ordenadas y las esquinas en su lugar. Después repites R' D' R D en cada esquina mal orientada y mueves solo la capa de arriba entre una esquina y otra.
¿Puedo girar el cubo entre los algoritmos?
En la cruz, en las aristas y al colocar las esquinas, sí, siempre que el amarillo siga arriba. Al girar las esquinas, no: entre dos esquinas solo mueves la capa de arriba. Si no, las capas de abajo no vuelven a su sitio al final.
¿Por qué mi cubo no queda resuelto después del último paso?
Casi siempre se giró el cubo entero mientras se giraban las esquinas, o una esquina no estaba en su lugar antes. Si queda una sola esquina mal orientada o una sola arista volteada, revisa los colores del cubo entero. Solo si se confirma, tienes que corregir la pieza a mano.