¿Qué significan R, U y F? La notación del cubo Rubik, letra por letra

Encontraste una solución para tu cubo y te topas con signos como R U R' U'. Esas letras son la notación del cubo Rubik, una escritura corta con la que los cuberos de todo el mundo anotan cada movimiento sin dudas. Quien sabe leerla entiende cualquier guía, cualquier tabla de algoritmos y cualquier video.

La notación, a veces llamada nomenclatura, tiene pocas reglas, y cada una se apoya en la anterior. Seis letras nombran las caras, dos añadidos indican el sentido y la media vuelta, y unos pocos signos más sirven para las capas centrales y para girar el cubo entero. Con un cubo en la mano y el dibujo de cada signo, los movimientos del cubo Rubik se aprenden en un cuarto de hora.

En la posición de partida, el blanco mira hacia arriba, el verde hacia delante y el rojo hacia la derecha, como en todas las secuencias de este sitio.
En la posición de partida, el blanco mira hacia arriba, el verde hacia delante y el rojo hacia la derecha, como en todas las secuencias de este sitio.

Las letras del cubo Rubik nombran sus seis caras

Cada cara del cubo tiene una letra mayúscula, y las seis vienen de las palabras inglesas para cada posición. Estas abreviaturas son iguales en todo el mundo, también en libros, aplicaciones y programas de competición en español. Así se reparten las letras del cubo Rubik 3×3:

  • R es la cara derecha y L la cara izquierda.
  • U es la cara de arriba y D la cara de abajo.
  • F es la cara de enfrente, la que mira hacia ti, y B la cara de atrás.

Una letra indica siempre una posición, nunca un color. R es la cara que en ese momento está a tu derecha, sea roja, azul o amarilla. Si giras el cubo en la mano, otra cara pasa a ser la derecha, y desde entonces R se refiere a esa nueva cara. Los colores solo te dicen si sostienes el cubo como pide la guía.

Para que dibujos y secuencias coincidan, casi todas las guías parten de una posición fija. En este sitio es el blanco arriba y el verde delante, y a la derecha queda entonces el rojo. En el método para principiantes, después de la cruz blanca pones el cubo boca abajo, para que la capa blanca terminada quede abajo y puedas seguir trabajando arriba. Qué posición vale en cada momento lo indica cada paso de la guía cómo armar un cubo Rubik.

Cada uno de estos seis movimientos básicos gira exactamente una capa de nueve piezas. Los centros se quedan en su sitio y solo giran sobre sí mismos. Por eso el centro de cada cara te indica en todo momento de qué color será esa cara al final, por muy revuelto que esté el resto.

El sentido de giro se mira desde la propia cara

Una letra sola significa un cuarto de vuelta en sentido horario. Lo que importa es el punto de vista. Imagina que miras de frente la cara que gira. Para R miras el cubo desde la derecha, para D desde abajo y para B desde atrás, y desde ahí el giro va como las agujas del reloj.

Pero al girar miras el cubo de frente, no de lado. Por eso ayuda recordar hacia dónde se mueven las piezas desde tu punto de vista. Vistas desde delante, las capas exteriores se mueven así en los seis movimientos básicos:

  • Con R, la columna derecha sube por delante.
  • Con L, la columna izquierda baja por delante.
  • Con U, la fila de arriba se mueve hacia la izquierda por delante.
  • Con D, la fila de abajo se mueve hacia la derecha por delante.
  • Con F, la cara de enfrente gira hacia la derecha como un volante, y la fila de arriba pasa a la cara derecha.
  • Con B, la fila de arriba se mueve por detrás hacia la izquierda, vista desde delante.

Vistas desde delante, R y L se mueven en sentidos opuestos, aunque las dos giran en sentido horario. Lo mismo pasa con U y D, y con F y B. Al principio esto confunde a casi todo el mundo, pero se aclara en cuanto piensas en el punto de vista. Para L miras el cubo desde la izquierda, es decir, desde el lado contrario que para R.

Tras un R desde el cubo resuelto, la columna derecha es amarilla delante y verde arriba, porque las piezas suben de abajo a delante y de delante a arriba.
Tras un R desde el cubo resuelto, la columna derecha es amarilla delante y verde arriba, porque las piezas suben de abajo a delante y de delante a arriba.

Con un cubo resuelto puedes comprobar cada sentido en segundos. Sostén el cubo en la posición de partida y haz R. Arriba a la derecha tiene que aparecer una columna verde, y delante a la derecha una amarilla. Si arriba ves azul, giraste en el sentido contrario. Deshaz el giro y vuelve a probar.

Tras un U, la fila de arriba es roja delante, porque las piezas de la cara derecha pasan hacia delante y las de delante hacia la izquierda.
Tras un U, la fila de arriba es roja delante, porque las piezas de la cara derecha pasan hacia delante y las de delante hacia la izquierda.

Con U vale la misma prueba. Tras un U desde el cubo resuelto, la fila de arriba de la cara de enfrente es roja, y la de la cara derecha, azul. Si delante ves naranja, hiciste U'. R y U son los dos movimientos que más aparecen en las soluciones para principiantes, así que vale la pena conocer su sentido con total seguridad.

El apóstrofo y el 2 cambian el sentido y el giro

Un apóstrofo detrás de la letra invierte el sentido. Con R' giras la cara derecha un cuarto de vuelta en sentido antihorario. Se lee «R prima», y también se oye «R inversa». En libros antiguos aparece a veces como Ri, con la i de «inverso».

Un 2 detrás de la letra significa media vuelta, es decir, 180 grados. R2 es lo mismo que hacer R dos veces seguidas. Da igual si giras hacia arriba o hacia abajo, porque los dos caminos acaban en el mismo punto. Aun así, a veces verás escrituras como R2', que solo indican hacia qué lado giran los dedos con más comodidad.

Tras R2, delante a la derecha hay una columna azul y arriba a la derecha una amarilla, porque la capa derecha dio media vuelta.
Tras R2, delante a la derecha hay una columna azul y arriba a la derecha una amarilla, porque la capa derecha dio media vuelta.

Al contar movimientos, R2 vale por uno solo. Así cuentan también los programas de competición y nuestro resolvedor de cubo Rubik. Cuando lees que cualquier posición se resuelve en 20 movimientos como máximo, un límite calculado por computadora, las medias vueltas cuentan ahí como un movimiento. Cómo se demostró ese límite lo explica la página cubo Rubik en 20 movimientos.

El apóstrofo es el signo que más fácilmente se pasa por alto. En la pantalla pequeña de un teléfono se pega a la letra siguiente, y R' U se lee como R U'. Por eso, lee las secuencias nuevas movimiento a movimiento y a media voz, por ejemplo «R prima, U, R, U prima». Decirlo en voz alta te frena un poco y evita justo esa confusión.

Las capas centrales se llaman M, E y S

M, E y S giran la capa que está entre dos caras exteriores opuestas. M está entre L y R y gira en el mismo sentido que L. E está entre U y D y sigue a D. S está entre F y B y sigue a F. En estos movimientos, los centros también se mueven.

La regla del sentido es más fácil de lo que parece. M hace lo mismo que L: las piezas de delante bajan. E hace lo mismo que D: la fila del medio se mueve hacia la derecha por delante. S hace lo mismo que F y lleva la fila del medio de arriba hacia la derecha. El apóstrofo y el 2 funcionan aquí igual que en las caras exteriores.

Tras un M, en el centro de la cara de enfrente hay una columna blanca y en el centro de arriba, una azul, porque la capa central giró como L.
Tras un M, en el centro de la cara de enfrente hay una columna blanca y en el centro de arriba, una azul, porque la capa central giró como L.

M, E y S solo existen en los cubos con una única capa central, es decir, en el 3×3 y el 5×5. El 4×4 no tiene una sola capa en el medio; ahí las capas interiores se escriben con números, como 2R. Por eso el laboratorio de más abajo solo acepta M, E y S en el 3×3 y el 5×5.

Como en M, E y S se mueven los centros, el orden de los colores cambia por un momento. Tras un solo M, el centro blanco queda delante y la posición de partida ya no vale. No es un error: los movimientos siguientes de la secuencia devuelven los centros a su lugar.

En el método para principiantes no necesitas ninguno de estos tres movimientos. Aparecen al resolver más rápido, por ejemplo al intercambiar aristas en la última capa. Ese camino lo explica el método Fridrich. También son prácticas en los patrones: el tablero de ajedrez sale con M2 E2 S2 en tres movimientos.

Los movimientos anchos giran dos capas a la vez

Una w detrás de la letra convierte el movimiento en un movimiento ancho. En el 3×3, Rw gira la cara derecha y la capa central de al lado juntas, en el sentido de R. La w viene de la palabra inglesa para «ancho». En el 3×3 se suele escribir más corto, r, y las dos formas significan el mismo movimiento.

En cuanto al efecto, r es lo mismo que R M', pero en un solo movimiento. Lo mismo vale para l, u, d, f y b. En el cubo resuelto, r se reconoce porque delante aparecen dos columnas amarillas y el centro de enfrente también se vuelve amarillo. En la mano agarras dos capas en vez de una y las giras juntas hacia arriba.

Tras r, delante la columna central y la derecha son amarillas, porque la cara derecha y la capa central giraron juntas hacia arriba.
Tras r, delante la columna central y la derecha son amarillas, porque la cara derecha y la capa central giraron juntas hacia arriba.

Estas capas dobles se usan sobre todo en algoritmos de la última capa. Por ejemplo, F R U R' U' F' f R U R' U' f' convierte un punto amarillo en la cruz amarilla de una sola vez. La segunda parte, con f, funciona como la primera, pero agarra una capa más. Un algoritmo con capas dobles suele ser más corto o más fluido que el mismo efecto con capas sueltas.

La forma corta con minúsculas se ha mantenido en las tablas del 3×3, donde r significa siempre dos capas. Así es también en nuestra página de algoritmos del cubo Rubik. Quien prefiere escribir Rw gira exactamente las mismas piezas y llega al mismo resultado.

En los cubos grandes cada capa se cuenta por separado

A partir del 4×4, cada cara tiene más de una capa interior, y una letra sola ya no basta. Por eso en este sitio vale la misma escritura para todos los tamaños. R es la capa exterior, Rw son las dos capas exteriores juntas y 2R es solo la segunda capa desde la derecha. Con 2R, la capa exterior no se mueve.

El número delante de la letra cuenta las capas desde la cara nombrada, y la capa exterior es la primera:

  • R gira solo la capa exterior, igual que en el 3×3.
  • Rw gira juntas la capa exterior y la segunda; en el 5×5, 3Rw se lleva también la tercera.
  • 2R mueve sola la segunda capa, y en el 5×5, 3R mueve sola la capa central.
  • M, E y S solo existen en los cubos con una única capa central, el 3×3 y el 5×5. En el 5×5, M es el mismo movimiento que 3L.
Rw en el 4×4. Las dos capas de la derecha, que giran juntas, están enmarcadas, y la flecha muestra el sentido de R.
Rw en el 4×4. Las dos capas de la derecha, que giran juntas, están enmarcadas, y la flecha muestra el sentido de R.
2R en el 4×4. Solo está enmarcada la segunda capa desde la derecha; la capa exterior derecha no se mueve.
2R en el 4×4. Solo está enmarcada la segunda capa desde la derecha; la capa exterior derecha no se mueve.

En cuanto al efecto, Rw es exactamente R más 2R. Eso ayuda a comprobarlo. Si en un 4×4 resuelto haces primero Rw y después 2R', solo queda girada la capa exterior, como si hubieras hecho un R. Con 2R2 en vez de Rw2, en cambio, salen dibujos muy distintos, porque las piezas exteriores se quedan en su sitio.

En los cubos grandes, las minúsculas son una trampa, porque tienen dos significados. En muchas guías antiguas del 4×4, r indica solo la capa interior, es decir, 2R. Otras fuentes mantienen la costumbre del 3×3, y ahí r es lo mismo que Rw. Las dos lecturas llevan a posiciones totalmente distintas, y una secuencia de paridad mal leída solo revuelve más el cubo.

Por eso, para los cubos grandes este sitio escribe solo Rw y 2R. Por ejemplo, la paridad OLL del 4×4 se escribe así: 2R2 B2 U2 2L U2 2R' U2 2R U2 F2 2R F2 2L' B2 2R2. Si la conoces de una fuente antigua con r2 y l, giras exactamente las mismas capas. Los detalles están en la guía cómo armar un cubo Rubik 4×4.

3Rw en el 5×5. Las tres capas de la derecha giran juntas, incluida la capa central con su centro fijo.
3Rw en el 5×5. Las tres capas de la derecha giran juntas, incluida la capa central con su centro fijo.

Si en un video o un libro encuentras una r minúscula para el 4×4, haz una prueba rápida. Haz la secuencia en el cubo resuelto una vez con 2R y otra con Rw. Solo una de las dos lecturas da el resultado que describe la fuente. Muchas veces también lo aclara la leyenda del principio de la guía.

Con x, y, z giras el cubo entero

Los signos x, y, z no mueven ninguna capa respecto a otra. Giran el cubo entero en la mano, y el estado de las piezas no cambia. Solo cambia la posición en que lo sostienes y, con ella, el significado de R, U, F y las demás letras en todos los movimientos siguientes.

Tras una rotación x del cubo entero, el verde queda arriba y el amarillo delante; a la derecha sigue el rojo y el cubo sigue resuelto.
Tras una rotación x del cubo entero, el verde queda arriba y el amarillo delante; a la derecha sigue el rojo y el cubo sigue resuelto.

Justo ahí está la diferencia entre girar una capa y rotar el cubo. R gira solo la capa derecha; x gira a la vez las tres capas en el mismo sentido. En cuanto al efecto, x es lo mismo que R M' L'. Por eso el cubo no se revuelve con x: solo te enseña otra cara.

Cada rotación sigue a una cara. x gira el cubo entero como R, y la cara de enfrente pasa arriba. y lo gira como U, y la cara derecha pasa delante. z lo gira como F, y la cara izquierda pasa arriba. El apóstrofo y el 2 funcionan como siempre, y x2 pone el cubo boca abajo.

Para darle la vuelta al cubo después de la cruz blanca hay dos caminos. Con x2, el blanco queda abajo y el azul delante. Con z2, el blanco también queda abajo, el verde sigue delante, y el rojo y el naranja cambian de lado. Los dos son correctos, siempre que después sigas con la posición que pide el paso siguiente.

Las rotaciones no cuentan como movimientos, porque no cambian nada en el cubo. Aun así, al resolver rápido se intenta evitarlas, porque cada cambio de agarre cuesta tiempo. Al empezar hay una regla más importante: dentro de un algoritmo solo giras el cubo entero cuando el algoritmo lo indica con x, y o z. Si cambias la posición sin querer entre dos movimientos, desde ese momento giras las caras equivocadas.

Cómo leer una secuencia de movimientos entera

En la notación del cubo Rubik, un algoritmo es una serie de movimientos que haces de izquierda a derecha. Los espacios separan los movimientos, y cada letra con su añadido es exactamente un movimiento. Los paréntesis agrupan movimientos que se giran bien de una vez y no cambian el significado. Si detrás de un paréntesis hay un número pequeño o «3x», repites el contenido ese número de veces. No lo confundas con la rotación x, que nunca lleva un número delante.

Con el ejemplo R U R' U' se ve así. La mano derecha gira la cara derecha hacia arriba. El índice derecho empuja la capa de arriba hacia la izquierda. Luego la cara derecha vuelve a bajar y la capa de arriba vuelve hacia la derecha. Esta secuencia se usa tanto que los cuberos le dan un nombre propio, y en el método para principiantes sirve, por ejemplo, para colocar las esquinas blancas.

R U R' U' movimiento a movimiento desde el cubo resuelto: la capa enmarcada en azul es la que gira a continuación, y bajo cada cubo está el movimiento que se acaba de hacer.
R U R' U' movimiento a movimiento desde el cubo resuelto: la capa enmarcada en azul es la que gira a continuación, y bajo cada cubo está el movimiento que se acaba de hacer.

Con una secuencia nueva, este orden es el que te lleva a la meta con más seguridad:

  1. Comprueba qué color tiene que estar arriba y cuál delante.
  2. Divide la secuencia en grupos pequeños de tres o cuatro movimientos.
  3. Gira cada grupo despacio y di los movimientos a media voz.
  4. Compara el resultado con el dibujo o la descripción de la guía.
  5. Repite la secuencia entera hasta que las manos la hagan sin leer.

Los algoritmos largos suelen estar hechos de piezas conocidas. F R U R' U' F', para la cruz amarilla, es R U R' U' entre F y F'. Quien lo ve solo tiene que memorizar dos movimientos más.

La inversa también es útil. Para deshacer una secuencia, la lees de atrás hacia delante y giras cada movimiento en sentido contrario. Así, R U R' U' se convierte en U R U' R'. Si te pierdes a mitad de una secuencia y recuerdas hasta dónde llegaste, con este método devuelves el cubo al punto de partida.

En el laboratorio de notación cada secuencia se ve en 3D

En la pantalla ves al instante lo que una secuencia le hace al cubo. Elige el tamaño, escribe los movimientos y toca «Reproducir». El cubo empieza siempre resuelto y en la posición de partida. «Paso» avanza exactamente un movimiento, y junto al cubo se indica qué capas giran.

El laboratorio necesita que el navegador ejecute JavaScript.

El laboratorio lee la misma escritura que las guías de este sitio. El apóstrofo, el 2 y las rotaciones x, y, z funcionan en los tres tamaños, igual que los movimientos anchos como Rw y 3Rw. Un paréntesis con un número detrás repite su contenido: (R U R' U')6 da 24 movimientos. La r minúscula solo se acepta en el 3×3, donde se lee como Rw. En el 4×4 y el 5×5, el laboratorio te pregunta si quieres decir Rw o 2R.

Los errores de escritura se marcan en rojo, con el número del movimiento y el lugar en el texto. Los más típicos son un espacio olvidado, como en RU, un apóstrofo de más o una M en el 4×4, que no tiene una única capa central. La secuencia solo se reproduce cuando todo está bien. Así nunca giras media secuencia para luego extrañarte del resultado.

El laboratorio lee las letras tal como están y no simplifica la secuencia: R R se queda en dos movimientos. El apóstrofo inclinado (’) que escribe el teclado del teléfono se lee como el apóstrofo recto. Una secuencia puede tener como máximo 2000 caracteres y, una vez desarrollados los paréntesis, 500 movimientos.

«Invertir» escribe la secuencia al revés, con el sentido de cada movimiento cambiado. Si reproduces primero una secuencia y luego su inversa, el cubo vuelve a quedar resuelto. «Copiar enlace» comparte tu secuencia junto con el tamaño del cubo, por ejemplo con alguien que no sabe cómo seguir en el mismo caso. Si tocas una letra de la leyenda bajo el cubo, se marcan las casillas que pertenecen a R, Rw o 2R.

Secuencias de práctica que comprueban tu lectura

El propio cubo es el mejor control de tu notación. Algunas secuencias devuelven el cubo resuelto a su estado inicial después de un número fijo de repeticiones. Si al final no sale el cubo resuelto, en algún lugar leíste o giraste mal un movimiento.

La prueba más sencilla es R cuatro veces seguidas: después todo está como antes. Más interesante es R U R' U'. Tras una repetición el cubo está un poco revuelto, y tras seis vuelve a estar resuelto. Lo mismo vale para R' D' R D, la secuencia del último paso del método para principiantes. Seis repeticiones limpias son una buena prueba de concentración y de dominio del sentido de giro.

Así se ve un cubo resuelto tras un solo R U R' U'; tras seis repeticiones vuelve a estar resuelto del todo.
Así se ve un cubo resuelto tras un solo R U R' U'; tras seis repeticiones vuelve a estar resuelto del todo.

Los patrones también sirven, porque ves el resultado de un vistazo. U2 D2 F2 B2 L2 R2 forma un tablero de ajedrez en las seis caras, y la misma secuencia otra vez lo deshace. Con M2 E2 S2 sale exactamente el mismo dibujo. Es una buena prueba para saber si agarras bien las capas centrales.

El tablero de ajedrez y muchos otros dibujos, cada uno con su secuencia, están en la página de patrones del cubo Rubik.

El cubo desplegado tras M2 E2 S2: cada cara muestra un tablero de ajedrez con su propio color y el de la cara opuesta.
El cubo desplegado tras M2 E2 S2: cada cara muestra un tablero de ajedrez con su propio color y el de la cara opuesta.

Si no tienes un cubo a mano, practica la notación en el laboratorio de arriba o en el cubo Rubik online. Si tu cubo de verdad quedó muy revuelto tras un ejercicio fallido, escanéalo con el resolvedor de cubo Rubik y sigue el camino de vuelta movimiento a movimiento.

Las mezclas y las tablas usan la misma escritura

También las mezclas para cronometrar se escriben con la notación del cubo Rubik. Una secuencia de mezcla no es más que una secuencia larga que haces sobre un cubo resuelto. Sostén el cubo en la posición de partida mientras la haces; si no, sale una posición distinta de la prevista. El cronómetro para cubo Rubik te da una mezcla así en cada intento.

Las tablas de algoritmos dan por sabida la notación, pero tienen sus propias convenciones de dibujo. Muchas muestran la última capa desde arriba, y la secuencia de al lado empieza justo en la posición del dibujo. Así funcionan los algoritmos OLL y PLL de este sitio. Quien lee bien la notación puede probar cada caso directamente en su cubo.

Para el método para principiantes bastan las seis letras básicas con el apóstrofo y el 2. Las capas centrales, los movimientos anchos y las rotaciones solo hacen falta al resolver más rápido. Aprende los signos en el orden en que los necesites. Una hoja con todos los pasos y su notación está en la solución del cubo Rubik en PDF, que puedes imprimir y tener junto al cubo.

Como siguiente paso, haz R U R' U' seis veces seguidas, hasta que el cubo vuelva a estar resuelto delante de ti. Si te sale dos veces sin errores, ya lees la notación lo bastante bien para empezar a armar el cubo tú mismo. El primer paso está en la guía cómo armar un cubo Rubik paso a paso.

Preguntas frecuentes

¿Qué significa la U en el cubo Rubik?

La U indica la cara de arriba. Sin añadido, la giras un cuarto de vuelta en sentido horario, mirándola desde arriba. Vista desde delante, la fila de arriba de la cara de enfrente se mueve hacia la izquierda.

¿R' es lo mismo que hacer R tres veces?

Sí, el resultado es el mismo: tres cuartos de vuelta en sentido horario terminan en el mismo lugar que un cuarto de vuelta en sentido antihorario. En los algoritmos se escribe siempre R', porque un movimiento es más rápido que tres.

¿Por qué la cara de atrás es B y no A?

Las letras vienen del inglés, y allí la palabra para «atrás» empieza por B. Como las guías, los programas y las competiciones de todo el mundo usan las mismas letras, en español no se traducen. Además, «arriba» y «atrás» empezarían por la misma letra.

¿Cuáles son las caras y las partes del cubo Rubik?

El cubo tiene seis caras: derecha (R), izquierda (L), arriba (U), abajo (D), enfrente (F) y atrás (B). Sus piezas visibles son 6 centros, 12 aristas y 8 esquinas. Las aristas tienen dos colores, las esquinas tres, y los centros no cambian de posición entre sí.

¿Qué diferencia hay entre Rw y r?

En el 3×3 las dos significan lo mismo: la capa exterior derecha junto con la capa central. En los cubos más grandes, r es ambigua, porque las guías antiguas la usan solo para la capa que está junto a R. En este sitio se escribe Rw para dos capas y 2R para la capa interior sola.

¿Qué significa 2R en el 4×4?

Con 2R mueves solo la capa interior junto a R, en el mismo sentido que R. La capa exterior derecha no se mueve. R y 2R juntos dan exactamente un Rw, y en el 5×5, 3R es la capa central.